dimanche 29 juillet 2007

Fermeture des casinos

Petite révolution dans Second Life: Linden a décidé de faire appliquer sa nouvelle politique en matière de jeux de hasard. Tous les jeux qui répondent à deux critères:

- le gagnant est déterminé par hasard
- le prix est payé en Linden dollars ou dans toute autre monnaie

sont désormais indésirables, car ils contreviennent à la loi.
Cette décision montre à quel point Second Life est un monde "pas si virtuel que ça". Les lois du monde réel s'appliquent. Dans les réactions à la note postée sur le blog de Second Life, on peut lire les inquiétudes des résidents: certains demandent par exemple s'il faut déclarer un jour au fisc les revenus de leurs boutiques (ou de tout autre commerce...).

http://blog.secondlife.com/2007/07/25/w ... ew-policy/

En tous les cas, il sera intéressant de voir les conséquences cette décision sur les indicateurs économiques de Second Life.



Peut-être une zone de turbulence en vue!

vendredi 27 juillet 2007

Dis-moi ce que tu lis, je te dirai qui tu es!

Les vacances d'été constituent une période propice à la lecture, sous un parasol ou, en cas de pluie, bonne solution de replis à l'intérieur. La lecture est souvent considérée comme un plaisir solitaire. Elle l'est pendant la phase de lecture proprement dite, mais un livre continue à vivre dans l'esprit du lecteur et, bien souvent, ce dernier a envie de le partager. Comme les goûts sont souvent très personnels, il n'est pas toujours simple de trouver dans son entourage les personnes avec en parler. Internet peut jouer le rôle de truchement et mettre en contact les lecteurs de tel ou tel ouvrage. Les sites personnels, les blogs ou les sites sociaux peuvent servir à cela. Il existe cependant un outil spécifique consacré au partage des goûts livresques: Library Thing.
Cet outil permet à chacun, pour autant qu'il ouvre un compte, d'enregistrer en ligne ses ouvrages. Le système possède des facilitations de saisie. Ce qui est intéressant, dans ce système, c'est qu'on peut avoir les pseudonymes des autres possesseurs d'un même livre. On peut potentiellement entrer en contact avec eux et partager ses impressions. Les discussions se font également en ligne, dans les forums. On peut aussi, et c'est très intéressant, afficher la bibliothèque d'autres membres du site et mieux connaître ses goûts.
Le système fonctionne aussi comme un outil de recommandation de lecture. On y trouve des listes d'auteurs et de mots-clés, également sous la forme de nuage.


Extrait du nuage d'auteurs de LibraryThing

Un compte gratuit permet de saisir jusqu'à 200 livres. Sinon, il faut payer 10$ par an ou 25$ pour un compte à vie (probablement la meilleure solution). Le compte gratuit permet à chacun de partager ses goûts, en mettant ses livres les plus intéressants. Au-delà le système s'adresse plutôt à des professionnels: libraires, éditeurs, bibliothécaires qui peuvent tous en tirer parti d'une manière ou d'une autre (lien vers un site de librairie, critique ou indexation).

http://www.librarything.fr

dimanche 22 juillet 2007

3D en ligne

Désormais il est possible de partager ses créations 3D en ligne, comme de simples images. Dassault System a mis récemment en ligne un site où il est possible de télécharger des fichiers 3D créés avec divers outils. Les visiteurs du site peuvent jouer ensuite avec ces créations en 3D grâce au player disponible en ligne.
Mieux encore, il est possible d'exporter ces objets vers d'autres sites, comme des blogs, afin de les commenter, comme en témoigne cette reproduction de Nemo ci-dessous.



Voilà encore un domaine qui était réservé à des spécialistes qui vient de trouver une voie vers le grand public. En effet, le site permet aussi aux auteurs de créations 3D d'offrir leurs fichiers en téléchargement. Il est donc possible de réutiliser ces fichiers, en respectant bien entendu la licence définie par l'auteur (le plus souvent, l'usage non-commercial est possible).

Quel est l'usage de ces créations en 3D? Outre l'un usage purement ludique, il y a un usage commercial. En effet, quand on vend des objets, on peut faire de la publicité sur un beau papier glacé. Mais on peut aussi créer (ou faire créer) une démonstration en 3D, donnant au futur acheteur la possibilité de jouer un peu avec l'objet de ses rêves. Ainsi ce dernier pourra le retourner sous toutes les coutures. On peut bien entendu trouver de multiples usages dans le domaine éducatif où la manipulation a toujours été considérée comme une excellente manière de "prendre contact avec la réalité". On peut aussi imaginer des musées virtuels présentant des objets 3D. On peut dire que l'objet statique dans sa vitrine, sur du papier ou sur un écran d'ordinateur a toujours été et sera toujours une source de frustration. On a envie de voir comment est l'objet dans son entier. Dans certains cas, c'est même très décevant. Je pense notamment aux vases peints grecs qui ont des scènes sur les deux côtés de la panse. Dans la plupart des musées, seule une face est visible. Il y a des coupes qui ont un décor à l'intérieur et sur la panse, ce qui représente un vrai casse-tête pour la présentation en vitrine. Je rêverais donc d'un musée virtuel de la peinture grecque sur vase, grâce auquel je pourrais visualiser des vases décorés en les faisant bouger dans tous les sens.
;-)Parfois les rêves se réalisent. Qui sait! Voilà en tout cas une première pièce pour ce musée créé (trouvée sur 3dvia) :



http://www.3dvia.com/

vendredi 20 juillet 2007

Un double musée

Si vous vouliez visiter le National Health Museum (NHM), aux USA, vous chercheriez pendant longtemps son bâtiment sur le Mall de Washington où se trouvent les grands musées du Smithsonian. Ce musée a été créé en 1996 et il a pour mission d'informer et d'éduquer le public à la problématique de la santé. Jusqu'à aujourd'hui, il ne dispose pas de salles d'exposition, ce qui ne l'empêche pas de remplir sa mission. En effet, le NHM a reçu en 1999 un site Internet créé par une compagnie active dans le génie génétique. Ce site, Access Excellence, était déjà renommé et il a permis au musée de commencer son travail.
Au moment de commencer les travaux de construction du musée en dur, le NHM ne peut pas faire table rase des années où son existence a été uniquement virtuelle. Il a donc intégré dans le concept de ce complexe dédié à la santé un cybermusée, c'est-à-dire une stratégie Internet parallèle et complémentaire à l'exposition basée sur l'expérimentation et construite selon les principes du storytelling (narration).


NHM

Le Cybermusée reprendra le site actuel, Access Excellence, dont le contenu est important, mais qui mérite sans doute un redesign. Il comprendra aussi une plateforme qu'on pourrait qualifier de peer to peer, dans la mesure où elle concernera non pas le grand public, mais des institutions d'éducation ou d'autres musées souhaitant eux-mêmes traiter du thème de la santé. Il comprendra également tout ce qu'on attend des sites actuels: podcasts, webcasts, blogs, services de news, etc.
Cet exemple est intéressant parce qu'il montre qu'un projet de musée peut démarrer bien avant le moment fatidique de la pose de la première pierre (ou même s'en passer) et avoir une existence bien réelle dans le monde virtuel. Vu le nombre de visiteurs mensuels sur son site (1,2 millions), le NHM a déjà un public fidèle, un public qui lui rendra peut-être visite lors d'un voyage à Washington ou qui continuera à rester en contact avec lui à travers Internet. C'est même essentiel pour tout futur musée de démarrer cette existence en ligne dès que possible. Le Musée du Quai Branly avait aussi fait ce choix. De plus en plus, il faudra aussi viser la complémentarité entre cybermusée et le musée de brique et de ciment (quand ce dernier existe ou sera construit).

http://www.nationalhealthmuseum.org/

http://www.accessexcellence.org/

dimanche 15 juillet 2007

Web 2.0, où va-t-on?

Je lisais l'autre jour sur Agora Vox une critique du livre "The Cult of the Amateur", un ouvrage d'Andrew Keen sur les dérives du Web 2.0. Dans ce mouvement qui traverse actuellement Internet, ce sont les utilisateurs qui fournissent l'essentiel des contenus du Web, sur des blogs, des wikis, des sites de partage de photos ou de vidéos, des podcasts,etc. Ils prennent le relais de professionnels, notamment les journalistes. L'auteur de la critique, Thierry Crouzet, un auteur bien connu (Le peuple des connecteurs) s'interroge sur cet avalanche de données dont la qualité n'est pas toujours le fort:

Pour moi, il y a une différence fondamentale entre la possibilité de tout dire et le fait de dire n’importe quoi. Malheureusement, le web 2.0 nous pousse souvent vers le n’importe quoi. Comme nous avons les moyens de nous exprimer, nous nous exprimons coûte que coûte même si nous n’avons rien à dire.

Il est évident que la qualité est un problème actuellement, mais c'est peut-être un problème passager. Les nouveaux outils qui apparaissent doivent être apprivoisés. C'est bien connu, quand on essaie un logiciel, on met le premier texte qui nous passe par la tête. Mais une fois qu'on maîtrise le logiciel, on peut vraiment se concentrer sur le contenu. Dans un autre article, Thierry Crouzet critique aussi l'utilisation massive de quelques portails (You Tube, Flickr, ...), plutôt que la création de sites personnels avec des fonctionnalités originales. Il faut cependant considérer que ces portails apportent une visibilité qu'il est difficile d'obtenir en étant seul.

Ce qui me semble essentiel, c'est de reconnaître les caractéristiques des outils du We 2.0. J'en vois trois:

Désintermédiation

Grâce à Internet en général et au Web 2.0 en particulier, on peut se passer de toute une série d'intermédiaire. Avec le monde de l'impression, il était difficile d'être publié. Il fallait passer par toute une série de filtres. La nature de ces filtres influaient bien entendu sur les contenus, ce qui pouvait tuer une certaine créativité. Mais des intermédiaires économiques disparaissent, à commencer par le libraire du coin, certains titres de journaux. Tout n'est pas si rose pourtant: parallèlement d'autres intermédiaires surgissent, comme les prestataires de services Web. Ces nouveaux intermédiaires sont aussi en position d'imposer leurs conditions, par exemple les standards utilisés. Peut-être que nous avons à faire à une vaste redistribution des cartes, peut-être à un mouvement plus profond.

Méta-outil

Difficile de trouver un terme pour ce que je vais décrire. Je vais l'expliquer par une anecdote. Il y quelques temps, j'ai été amené à mettre en place une pétition en ligne pour défendre une noble cause (le maintien de l'enseignement du grec ancien). Bien entendu, cela s'est fait dans l'urgence. J'ai bricolé un système de pétition à partir d'un script PHP de livre d'or. Tout a bien marché (sauf que l'enseignement en question a bien été supprimé). Cependant quelques temps plus tard, en faisant une petite analyse de cette pétition, j'ai découvert plusieurs sites permettant de créer des pétitions en ligne, en quelques clics. Ce qui m'avait coûté quelques heures de codage pouvait désormais se faire en un tourne-main. De la même manière, on est passé du site person à la plateforme de blog. Sauf quand on a des besoins très spécifiques, on peut déjà tout trouvé en ligne. Et souvent le développement se confine à l'adaptation des produits existants. Ce phénomène induit une grande facilitation. De cette manière, les contenus se développement encore plus.

Esprit des bâtisseurs de cathédrale


L'esprit des bâtisseurs de cathédrale me semble revivre grâce à Internet. Le mouvement Open Source a montré l'exemple. Wikipédia aussi. Les gens, plutôt que de chercher à publier le livre de leur vie, travaillent à des édifices qui dépassent la tâche d'un homme unique comme une encyclopédie. On passe du désir de se mettre en avant à la collaboration. On a donné dans ce blog de multiples exemples de cet esprit. Pouvoir se dire "j'ai participé à tel projet, même modestement" représente quelque chose pour beaucoup.

La période que nous vivons est fascinante à observer. Il est peu aisé de dire sur quoi elle va déboucher. Cela dépend de l'issue de beaucoup de débats en cours (par exemple le droit d'auteur). On peut cependant raisonnablement admettre que ce que nous voyons est une vaste entreprise de mise à disposition, de mise en commun des savoirs et des expériences de l'humanité et cette entreprise n'est décidée par personne, dirigée par aucun comité éditorial. Chacun se sent appelé à y participer, selon ses possibilités. Qu'est-ce qui va émerger de la confrontation de tout ce contenu en ligne? Voilà la question la plus passionnante.



http://www.agoravox.fr/article.php3?id_article=26836

http://www.agoravox.fr/article.php3?id_article=26720

Pour la pétition: http://www.duplain.ch/

jeudi 12 juillet 2007

Votre avatar fait du shopping

Pas de temps d'aller faire les boutiques? C'est vrai que les heures de bureau coïncident avec celles des magasins. Qu'à cela ne tienne. Maintenant un avatar peut vous aider à choisir des vêtements en les essayant pour vous.
Laissez-moi vous présenter Arria, mon double virtuel qui fait des essayages de vêtements d'une célèbre marque suédoise.




Grâce aux flèches, il est possible de modifier l'angle d'Arria, de la regarder sous toutes les coutures. Bien entendu, avec ce mannequin, on peut se rendre dans plusieurs boutiques virtuels pour en essayer les modèles.

;-) Essayez. Mannequins féminins ou masculins. On peut personnaliser le mannequin (et en principe le rendre le plus proche possible de soi-même). Ensuite, pour le vêtir, il suffit de cliquer sur le catalogue de vêtements.



http://www.mvm.com/

dimanche 8 juillet 2007

La 8ème merveille du monde

Samedi dernier, un réseau d'humains reliés par Internet ou le téléphone ont désigné les 7 nouvelles merveilles du monde. Le projet des 7 nouvelles merveilles du monde a été créé en 2001 par le Suisse Bernard Weber. Le choix de samedi a été effectué au terme de plusieurs tours éliminatoires.
L'UNESCO, qui désigne les sites figurant au patrimoine de l'humanité, s'est clairement désolidarisé de ce concours. Dans son communiqué du 20 juin, l'organisation internationale reproche essentiellement à ce concours de refléter l'avis de ceux qui ont accès à Internet et non pas l'avis du monde entier. Elle souligne aussi l'aspect scientifique de ses propres choix ainsi que le suivi qu'elle effectue pour les sites qu'elle a choisis.

http://portal.unesco.org/en/ev.php-URL_ ... N=201.html

Bien entendu, personne ne doute du sérieux du travail de l'UNESCO, fondamental pour la préservation du patrimoine de l'humanité. Il est à relever que l'UNESCO prend en compte aussi bien le patrimoine construit que le patrimoine naturel et qu'elle fait aussi une place au patrimoine immatériel (rituels, traditions orales, musiques, etc...). Cependant sa lourde machinerie n'est peut-être pas comprise de tous. La liste des sites choisis est longue et tous les sites ne sont pas (heureusement) accessibles ou même connus.
Le succès phénoménal du concours des 7 merveilles (plus de 90 millions de votants) donne tout de même à réfléchir. Bien entendu, le goût des internautes pourrait être remis en cause, mais leur choix final est plutôt surprenant ... de conservatisme et de classicisme. En effet, hormis le Christ de Rio, qui est peut-être le résultat d'une forte mobilisation des Brésiliens, tous les autres sites sont anciens. Plus surprenant encore, aucun site d'Amérique du Nord ne figure dans le choix final. On trouve même des sites qui se trouvent dans des pays qui ne sont pas forcément les plus connectés du monde: que l'on songe au Machu Pichu au Pérou ou à Pétra en Jordanie. Ce choix rend hommage au passé de l'homme, aux civilisations disparues et montre bien l'attachement de l'humanité (connectée) à ces valeurs.
Ce concours est assez caractéristique d'un processus très profond à l'oeuvre actuellement: celui de la désintermédiation due aux technologies de l'information et de la communication. Internet a déjà mis à mal l'industrie de la musique, les médias. Le cinéma doit se positionner lui aussi. Maintenant ce sont les institutions culturelles, même les plus respectables, qui se font court-circuiter par Internet. Ce concours a certainement obtenu ce succès parce qu'il donnait la parole à chacun. Cela prouve bien que le patrimoine, son avenir et sa protection constituent un réel souci pour beaucoup de terriens et que ces derniers souhaitent participer à sa sauvegarde de manière plus directe. Rappelons qu'une partie non négligeable des fonds obtenus par ce concours seront investis dans la restauration de sites, à commencer par les Bouddhas de Bâmiyân. Ce sont donc les institutions culturelles officielles qui doivent s'interroger maintenant sur la manière dont elles communiquent avec le grand public et comment elles pourraient le faire participer activement à leur mission.
;-)Si cette analyse est bien vraie, on devra à ce concours d'avoir découvert la 8ème merveille du monde: Internet.

http://www.new7wonders.com/

NB: on pourra prochainement choisir les 7 merveilles naturelles, puis technologiques.


Les Sept Merveilles du monde antique dessinées par Maarten van Heemskerck (16ème siècle)

vendredi 6 juillet 2007

Imaging the future

Les 4 et 5 juillet avait lieu, en marge du Festival international du film fantastique de Neuchâtel (NIFF), la seconde édition du symposium "Imaging the Future". J'y avais été invitée pour parler de Second Life. Cette participation m'a permis de découvrir l'univers du jeu vidéo tant du point de vue esthétique, culturel et historique que du point de vue de sa production technique.
Le matin du 5 juillet, Pierrick Thébault a présenté le jeu vidéo comme une production culturelle, en mettant en avant son évolution graphique qui part d'une abstraction extrême (Pong) au photo-réalisme, en passant par des styles influencés par la BD. Aujourd'hui les créateurs ont une vaste palette à disposition et les ordinateurs ont de grandes capacités de calculs. De fait, le retour à l'abstraction ou à la stylisation sont de véritables choix maintenant.



Cette journée a été l'occasion de mieux comprendre la fabrication de ces jeux qui est très couteuse. On a eu la démonstration de deux systèmes permettant de faciliter le travail des créatifs qui devraient pour mieux se concentrer sur le scénario et le contenu et s'éviter des routines fastidieuses. La société Pixelux a présenté son logiciel permettant de simuler la cassure de matériaux divers (DMM). Cet outil permet de créer les séquences où des éléments de décor (mur, barrière, etc...) sont détruits lors d'un impact. Il s'agit de simulation en temps réel, donnant une grande impression de réalisme. Le principal client de cette firme n'est autre que Lucas Arts qui l'utilise actuellement pour créer un nouveau sur Stars War, "The Force Unleashed".

http://www.pixeluxentertainment.com/

http://www.lucasarts.com/games/theforceunleashed/

Hyperion, présenté par Samir Fitouri, est un outil conçu pour aider les développeurs et les artistes à créer rapidement des solutions 3D en temps réel, par exemple des démos, des jeux, etc... Cette application met le 3D en temps réel à la portée des personnes ayant peu d'expérience dans le domaine. De plus, il est gratuit pour une exploitation non commerciale.

http://www.ozone3d.net/hyperion.php

http://www.hypergraphics3d.com/

Parmi les démos présentées, une m'a particulièrement frappée. C'est une galerie virtuelle d'un artiste-peintre. En s'approchant des tableaux, on peut voir le relief de la peinture et les effets de la lumière dessus. Avec cela, le musée virtuel n'est pas loin ...

http://www.aziz-elhihi.ch/galerie_virtuelle.php (ne marche pas sur Mac)

Avec ma présentation, on rejoignait le style 3D quick and dirty de Second. J'ai d'abord essayé de montrer que SL n'est pas un univers aussi virtuel qu'on l'imagine, si l'on se réfère à la définition de Pierre Lévy. C'est un univers actualisé, qui impose maintenant beaucoup de contraintes à celui qui y entre. De même, SL n'est pas un jeu au sens du terme anglais "game", car il n'y a ni score, ni quête. En revanche, il est possible d'y jouer, si l'on donne à jeu le sens du mot anglais "play": le jeu des enfants, le jeu de l'acteur. Il est du reste vrai qu'il existe dans SL des zones où l'on pratique le jeu de rôle.
J'ai ensuite essayer de montrer que SL est un système qui a permis la rencontre de deux univers qui ont évolué en parallèle, l'univers de la visualisation 3D d'une part, qui s'est pendant longtemps limité au jeu, mais qui a aussi d'autres applications (simulation, imagerie médicale, etc...) et, d'autre part, Internet dans ses développements actuels.



Chat

Pour beaucoup de résidents, SL est un vaste chat 3D, dont il existe d'autres exemples, comme ActiveWorlds. Dans SL même, la voix est bientôt disponible.

Web 2.0


C'est le principe selon lequel les utilisateurs produisent le contenu. On le voit à l'oeuvre dans la blogosphère, Wikipédia. SL est basé uniquement sur ce principe. En effet, tout ce qu'on voit dans SL, des bâtiments aux vêtements a été créé par les résidents.

Open source

La notion d'open source est bien implémentée dans SL. Beaucoup de créateurs mettent à disposition gratuitement leurs produits. Les résidents sont friands de ces caisses d'objets gratuits qu'on appelle ds freebies. IBM met à disposition de ses visiteurs une bibliothèque de script. Beaucoup de résident collaborent et échangent scripts, textures et petits trucs.

Long tail


Il est impossible, pour des raisons de performance du système informatique, d'attirer une grande affluence dans un sim. Avec plus de 40 avatars, il peut "crasher". Par conséquent, l'offre de SL correspond au modèle que l'on observe sur Internet, celui de la "long tail" ou longue traîne (de robe de mariée), à savoir celui d'une offre très vaste, mais de niche.

GeoWeb

Le développement de l'approche géographique sur Internet se retrouve aussi sur SL. En effet, la carte générale constitue un des outils de navigation dans le monde.

Internet des objets


SL est une préfiguration de l'Internet des objets. En effet, les avatars comme les objets et les actions répondent tous à un identificateur unique, mais avec la même architecture (comme les codes barres). Les objets sont capables de communiquer avec les avatars.

Voir SL sous cet angle permet mieux d'en comprendre les enjeux. Il constitue une partie de l'éco-système informationnel qui est en train de se mettre en place et montre que les univers 3D constituent aussi des modes d'accès à l'information (pour autant que cela ait une pertinence). De même, l'avatar est un moyen de parcourir cet éco-système informationnel et d'interagir avec lui. Il est difficile de savoir aujourd'hui quel sera l'avenir de SL, qui sera probablement en concurrence avec des systèmes analogues. Il est cependant certain que, grâce à lui, univers 3D et avatars ne seront plus confinés à l'univers du jeu et qu'ils entrent dans la boîte à outil des architectes de l'information. SL constitue une préfiguration du Web 3D.




Programme du symposium "Imaging the future"

http://www.imagingthefuture.ch/

http://www.nifff.ch/