jeudi 8 janvier 2009

Valoriser les contenus numériques

Quand on y réfléchit un peu, le fait de créer des musées, d'y mettre des objets, d'inviter les gens à venir les voir présente de nombreuses ressemblances avec ce que les historiens des religions appellent le sacré. Selon eux, la sacralisation est un processus qui consiste à conférer à un objet, un lieu, une personne une qualité, le sacré, qui lui donne une existence radicalement différente. L'objet, le lieu, la personne, une fois sacrés, ne peuvent plus être traités comme s'ils étaient profanes. Cependant, selon les cultures et les époques, le traitement de ce qui est sacré peut se présenter sous des formes très diverses, allant de l'adoration (le pharaon d'Egypte considéré comme un dieu vivant) à la destruction (le bouc émissaire), en passant par la mise à l'écart.

Louvre

Musée du Louvre - Photo Flickr

Il en va de même probablement de la muséalité, c'est-à-dire cette tendance très profonde de l'être humain autant que des sociétés humaines qui consiste à choisir des objets, à leur conférer un sens particulier et à les conserver. Mais la manière dont cette tendance se réalise (s'actualise) peut différer: certains deviennent collectionneurs d'art alors que d'autres se contentent de garder quelques bibelots dans une boîte en fer blanc. Des personnes passent du temps à faire des albums de photos ou bien conservent des souvenirs de famille dans leur grenier. Quand on passe au niveau de la société, le musée peut jouer un rôle analogue en conservant des objets, en leur donnant un sens particulier. Mais est-ce le seul moyen? On peut aussi se demander si les technologies de l'information ne modifient pas ces pratiques.

Pendant longtemps, nous avons considéré que les musées en ligne constituaient une alternative aux musées réels. Mais ces derniers n'ont pas à être remplacés. Ils jouent plusieurs rôles qui n'ont rien à voir avec leur mission première: lieu de rencontre, attraction touristique, élément d'urbanisme. En revanche, on constate tous les jours que les contenus numériques croissent de manière exponentielle. Si certains sont le résultat d'un processus de numérisation d'objets, de livres, de tableaux, d'autres sont nés numériques. Devant cette masse, le même processus qui a conduit à la création de nos musées peut se répéter. Si c'est le cas, les pratiques prendront des formes inédites, radicalement nouvelles.

Les disques durs remplacent nos greniers

Le développement de l'habitat urbain a pour conséquence de priver la plupart des gens de lieux propres à la conservation, comme les greniers et les caves. Il devient de plus en plus difficile de conserver des souvenirs de famille, de vieux objets sans réelle utilité, mais qui ont une valeur sentimentale. Même les albums photos prennent de la place dans les salles de séjour. En revanche, les disques durs de nos ordinateurs offrent de plus en plus de capacité de stockage. On peut y mettre ses photos numériques, son journal, mais aussi les musiques et les vidéos que l'on aime. Il est même déjà techniquement possible d'avoir un univers en 3D dans son disque dur. S'il est un endroit où l'on peut récréer un petit monde, c'est bien dans dans son ordinateur.

Dans les nuages

Peu à peu, ces contenus migrent vers les nuages. C'est ce qu'on appelle le cloud computing. De nombreux prestataires de service offrent la possibilité de télécharger ses contenus numériques sur des serveurs sur Internet, soit pour y accéder depuis plusieurs lieux, soit pour les partager avec ses amis ou ses parents, soit pour les ouvrir à tous.

Il s'agit véritablement de nouvelles pratiques de la muséalité. Elles sont basées sur la copie, la transformation, le remixage, l'indexation et le partage des documents numériques. De véritables lieux muséaux en ligne sont nés. Parmi eux, on peut mentionner le site Flickr, qui réunit plus de deux milliards d'images. Il ne s'agit pour autant pas d'un simple conglomérat d'images. Ces dernières sont aussi mises en valeur et une grande partie de ce travail de valorisation est fait par les utilisateurs du site. De fait, ce que nous pourrions considérer comme musée virtuel ne ressemble pas forcément à ce que nous appelons aujourd'hui musée.

lundi 15 décembre 2008

La trame du temps

La muséographie classique s'aventure parfois en dehors des musées et occupe certains espaces comme des passages sous-voies ou des halls de supermarché. Ces escapades l'obligent à repenser un peu la manière dont elle présente ses objets. Néanmoins elle reste dans son élément fondamental, à savoir un espace, un lieu. La muséographie virtuelle en ligne doit, elle, complètement réinventer la présentation de ses objets. Elle n'a pas forcément de lieu où s'exprimer et si espace il y a, c'est celui de l'écran d'un ordinateur ou alors un espace virtuel. La question n'est pas tant d'attirer les visiteurs dans un lieu que de susciter une curiosité qui les fera passer un peu de temps devant leur écran. Dans la muséographie virtuelle en ligne, le temps est un critère décisif. Le temps de l'Internet est devenu une suite de moments plutôt qu'un temps linéaire ou un temps cyclique. Néanmoins chacun de ces moments peut être caractérisé, soit par rapport au calendrier classique (saisons, fêtes, etc.), soit par rapport aux périodes de l'existence (enfance, parentalité, retraite, etc.). L'intérêt du visiteur potentiel peut donc être mobilisé par le biais de ces éléments temporels. De plus, comme ce visiteur n'a pas à se déplacer, il peut consacrer une série de moments à un projet muséal. Ainsi le calendrier, sous toutes ses formes, peut structurer une exposition, au même titre que l'espace dans un musée classique.

Depuis quelques années, nous nous sommes intéressés au calendrier de l'avent comme une forme intéressante de muséographie en ligne. Tout d'abord, il s'agit d'une tradition bien ancrée dans la culture occidentale. Ensuite, le calendrier de l'avent s'appuie sur l'impatience dans l'attente d'un moment fort. Une série de petites surprises est censée atténuer cette impatience pour le moment où l'on recevra une grande surprise. La surprise elle-même suscite la curiosité: que découvrira-t-on derrière une porte? Que verra-t-on demain? Nous avons mené plusieurs expériences avec des calendriers de l'avent. La première consistait à utiliser un blog et à publier chaque jour un texte littéraire en rapport avec Noël muni d'une page de calendrier. La seconde expérience est celle du Calendrier de l'AVANT qui joue sur l'homonymie avant-avent. Pour rappel, le terme avent signifie l'attente. Le Calendrier de l'AVANT, qui en est à sa deuxième année, présente des aspects du passé lointain de l'homme. Chaque jour, il met en avant une découverte, une conquête (1ère année) de l'homme ou bien s'intéresse aux aspects plus immatériels de son histoire, comme l'amour, le deuil, le plaisir (2ème année). Derrière chaque porte se cache un montage graphique muni d'un titre et d'un petit texte.

Exploration

http://www.be-virtual.ch/adventcalendar/

Les échos que nous avons eus de cette expérience est que les gens trouvent agréables d'acquérir (ou de rafraîchir) des connaissances sur le passé de l'homme sous cette forme, légère et amusante.

Nous avons aussi installé un autre calendrier de l'Avent dans Second Life. Le projet s'intitule "24 Masters" et consiste à offrir 24 oeuvres picturales dont le thème est la Nativité: adoration des Mages, adoration des bergers. Les oeuvres proviennent du Moyen-Âge, de la Renaissance et de la période baroque. A côté de tableaux, on trouve aussi des enluminures de manuscrit et des dessins ainsi qu'un poème. Chaque oeuvre est accompagnée d'une brève notice. Visiblement quelques avatars cherchent à obtenir l'ensemble des oeuvres présentées. A la fin, les contenus de l'ensemble des portes seront disponibles.

Calendrier de l’Avent

SLURL: http://slurl.com/secondlife/Colonia%20Nova/56/163/38

En fait, tout ce qui est temporel se prête à un traitement muséographique en ligne. Les internautes sont prêts à visiter plusieurs fois un même endroit si une trame temporelle s'y déroule. Ils peuvent aussi être alertés par des fils de syndication et venir découvrir une nouveauté. La muséographie en ligne peut s'appuyer sur le rythme infernal de l'actualité sur Internet et utiliser les mêmes outils.

Un autre exemple de trame temporelle est la frise chronologique. On l'a déjà évoquée dans ce blog. Les sites muséaux l'ont déjà adoptée. La frise chronologique permet de présenter des oeuvres d'art ou des objets archéologiques sur une ligne qui correspond au temps. Mais on pourrait songer à d'autres formes comme le feuilleton. Du reste, le journal Le Temps lance ces jours un feuilleton consacré à un personnage méconnu de la grande histoire, Reynold Thiel:

http://www.letemps.ch/dossiers/2008thiel/

Le journal se réclame du genre du feuilleton, très en vogue dans la presse du 19ème siècle. Il faut avouer qu'Internet se prête particulièrement à un tel traitement.

Il est évident que la muséographie virtuelle en ligne induit un certain nombre de changements dans la présentation de ses objets. Le transfert d'une présentation dans l'espace à une trame temporelle en est un. Tout comme l'espace, le temps est porteur de dramatisation. Le théâtre classique ne réclamait-il pas cette unité de lieu et de temps, montrant par là une certaine équivalence de ces deux dimensions? Seul le théâtre est capable de les associer pleinement. Un musée réel est surtout un espace, mais la visite s'y déroule dans un laps de temps réduit. Le site Internet a l'espace étriqué de l'écran à sa disposition, mais il peut se développer dans le temps et même (avec un peu de programmation) jouer avec lui.

mercredi 26 novembre 2008

Second Mirror

Second Life donne à ses résidents une impression saisissante de réalisme. Alors que tout pourrait être fantaisie, les maisons et les infrastructures ressemblent beaucoup à ce qu'on voit dans le monde réel. On peut y acquérir l'équivalent en pixels de meubles, de vêtements, de véhicules. A la longue, on a l'impression qu'évoluer dans ce deuxième monde est assez semblable à vivre sa première vie. Pourtant certains signes ne devraient pas tromper. Que se passe-t-il par exemple quand on passe dans un miroir dans Second Life? Une chose extraordinaire qui ne devrait frapper notre imagination: le miroir ne réfléchit pas notre image. Il en va de même quand on se penche sur une surface d'eau ou bien quand on passe devant une surface vitrée.

Ce simple fait doit nous rappeler, si besoin est, que les mondes virtuels sont le fruits d'algorithmes programmés. Ils ont les caractéristiques du monde réel qu'on veut bien ou qu'on peut leur donner. Dans Second Life, la matière est une image de la matière réelle: elle n'en possède donc pas forcément les propriétés. Souvent les designer jouent sur des textures qui donnent une apparence identique. Mais des propriétés comme la réflexion des images ou les ombres devraient faire l'objet de développement dans le système lui-même. C'est du reste envisageable et on peut sûrement trouver des exemples de mondes virtuels avec des ombres ou des surfaces réfléchissantes. Cela peut par exemple être le cas dans le domaine des jeux sur ordinateur ou console, où le monde est plus limité et moins générique. Pour revenir à nos miroirs de Second Life, des designers ont tenté de réaliser des objets ayant la même fonctionnalité avec plus ou moins de bonheur.

Un bref retour sur une journée ordinaire montrera que nous sommes constamment soumis, dans le monde réel, à des surfaces réfléchissantes: à la maison, dans les restaurants, chez le coiffeur, etc... L'homme et son reflet ont une histoire complexe, remontant à l'époque où un humain s'est reconnu ou a reconnu l'un de ses semblables dans une mare. Divers contes et mythes montrent les relations complexes que l'homme entretient avec son miroir. La plus connue est probablement celle de Narcisse.

L'homme a essayé de construire des miroirs, tout d'abord en polissant la pierre, puis le métal. Puis le verre est arrivé. Si les miroirs de Second Life ne restituent pas notre image, Second Life constitue peut-être lui-même un reflet de notre propre. Le thème du miroir fait donc l'objet d'une exposition dans Second Life, plus exactement dans le Monastère du sim d'Alpine Meadow, sous le titre Second Mirror. L'exposition dans l'espace virtuel est doublée par un site Internet reprenant en partie sa scénographie.

Second Mirror - Affiche

SLURL: http://slurl.com/secondlife/Alpine%20Meadow/198/106/97

Site Internet: http://be-virtual.ch/mirrors/

Dans cette exposition, on peut s'immiscer dans trois fables ayant pour thème central un miroir ou une réflexion:

  • Narcisse qui tombe amoureux de sa propre image qu'il regarde sur une surface d'eau
  • La Méduse qui se pétrifie elle-même en croisant son regard dans son reflet sur le bouclier de Perseus
  • Blanche-Neige dont la belle-mère avait un miroir omniscient

Une saynète supplémentaire montre aussi le miroir brisé comme symbole de malheur: si un visiteur le casse par inadvertance, le miroir fait apparaître le message "7 ans de malheur".

Cette exposition permet aussi de se confronter à des miroirs semblables à ceux que nous confrontons dans notre quotidien, mais qui ne rendent aucune image. Le visiteur pourra aussi découvrir l'ingéniosité de certains développeurs qui ont tenté de tirer partie du système pour créer de pseudo-miroirs. Enfin, il découvrira les activités de résidents de Second Life qui se prennent en photos avec des surfaces supposées réfléchissantes, puis retravaillent ces images pour y ajouter un reflet. Deux oeuvres sont exposés, mais de nombreuses autres sont visibles sur Flickr:

http://www.flickr.com/groups/slmirrors/

Avatar and mirror

dimanche 16 novembre 2008

Voici venu le temps de l’hypermonde

Hyper

Après l’hypertexte, né dans les années 70, après l’hyperinformation constituée par l’enchevêtrement des connaissances à la fois dispersées et reliées sur Internet, voici venu le temps de l’hypermonde. Non content de numériser l’ensemble des contenus, les humains projettent leur ego numérique dans des mondes virtuels persistants et des réseaux sociaux. Par là, ils deviennent l’un des constituants d’une entité qui s’étale sur plusieurs niveaux : le substrat physique (tant qu’il lui faudra de l’électricité et des câbles), les connections logiques (protocoles, logiciels) et ce qu’on pourrait appeler – pour faire court – intelligence collective (ou conscience, si l’on ose). La Matrix est-elle en train d’émerger devant nous ? Plutôt que d’essayer de répondre à cette question, il faut s’interroger sur le devenir de l’individu dans l’hypermonde.
Pour mémoire, l’individu est une création récente de notre culture occidentale (de loin pas un phénomène général dans l’histoire de l’humanité). Il a commencé à émerger à la Renaissance et son règne culmine aujourd’hui au point que de nombreux réseaux sociaux traditionnels, en premier lieu la famille, sont atomisés par lui.

La socialisation dans l’hypermonde

D’un côté, Internet, à travers ses réseaux sociaux et ses mondes virtuels, permet de nouvelles formes de socialisation. Chacun peut avoir ses amis en ligne, des amis qu’il n’a peut-être jamais rencontré dans le monde réel, intégrer divers tribus dans les mondes persistants ou dans les communautés de jeu. On pourrait s’en réjouir et considérer que le Web joue le rôle de ciment social que l’état, la société, la famille ont perdu. Mais c’est ignorer la nature des relations nouées dans le monde virtuel que le philosophe Zygmunt Baumann qualifie de liquide. Elles sont soumises au zapping, comme l’information sur les chaînes de télévision ou sur des sites Internet : on ne s’attarde pas, on n’approfondit rien et, une fois que l’intérêt perdu, on passe à une autre relation.

La fragmentation de l’individu

D’un autre côté, Internet incite à poursuivre le processus d’atomisation que l’individualisme a entamé. Non content d’isoler l’individu, souvent en le maintenant des heures durant derrière son écran, le réseau lui permet encore de se fragmenter et de donner à ses différentes facettes une individualité propre. Dès lors, l’individu peut se scinder en autant de profils et d’avatars qu’il a de facettes. On peut se restreindre ici à la question du genre. La psychologie considère que chacun, quel que soit son sexe, a un part de l’autre sexe en lui. Un homme peut donc explorer sa féminité en créant un avatar féminin dans Second Life, à côté de son avatar masculin. Le phénomène n’est pas rare, puisque l’on considère qu’environ 20% des avatars femmes sont en fait des hommes. Certains créent même des avatars des deux sexes pour explorer les relations qu’ils ont entre eux. Voilà qui rappelle l’étrange roman de Balzac, Seraphita. Si les résidents de Second Life répugnent à parler de leurs multiples avatars, quelqu’uns n’hésitent pas à les présenter aux yeux des autres, exprimant par là la complexité de leur être.


Sleeping Hermaphrodite 2, première mise en ligne par bblfish.

Dans l’hypermonde, chacun de ces avatars ou chacun de ces profils peut acquérir une certaine autonomie : il a des amis ou des expériences inconnus des autres facettes. Le terme avatar est bien choisi du reste, puisqu’il désigne, dans la religion hindouiste, les différentes incarnations d’une divinité. La plupart des avatars sont des incarnations partielles, ne reprenant que certains aspects de la divinité.

Projection

Avant l’arrivée des mondes virtuels, l’individu avait déjà des possibilités de se projeter dans d’autres univers, à travers les récits légendaires, la littérature, le cinéma ou le jeu. Cependant la confrontation avec les créatures de ces mondes ne se faisait qu’à travers un soliloque interne, même si d’aucuns avaient imaginé qu’on puisse entrer dans un livre ou dans un film (L’histoire sans fin, La rose pourpre du Caire). Maintenant, à travers ses projections dans l’hypermonde, le profil partiel d’une personne rencontre d’autres individus ou d’autres fragments d’individus et il interagit avec eux.

Jeu et avatar

Il est difficile de savoir comment l’individu réagit quand il est confronté à la réalité de la personne derrière l’avatar et le profil. Pour revenir à Second Life, il n’est pas rare de recueillir les confidences désabusées d’avatars masculins ayant passé une soirée avec un avatar qui s’est avéré être un homme. Dans la tradition théâtrale, la situation est pourtant commune. Par manque de monde ou suite à des interdits sociaux, des acteurs de même sexe sont appelés à interagir, l’un dans son genre originel, l’autre travesti. Mais les acteurs jouent et ont recours à des conventions qui ne masquent pas le sexe réel de la personne travestie. Dans l’hypermonde, il en va tout autrement et cela pour deux raisons principales : l’identité informatique n’est pas un travestissement. Aucune trace du sexe d’origine ne peut être décelée (à l’exception de la voix). De plus, l’investissement émotionnel est différent : contrairement aux acteurs qui ont travaillé leur personnage et leur rôle, les individus se rendent dans l’hypermonde plutôt désarmés. En résumé, l’hypermonde ne reproduit pas un univers de convention où les repères sont relativement clairs. Il est plutôt à l’image des frontières entre les genres qui apparaissent de plus en plus floues de nos jours : chacun doit régler lui-même la question de son identité. Cette dernière peut être exploré dans l’hypermonde. Il est cependant pas certains que l’individu y trouve les réponses qu’il cherche. Il risque même d’ouvrir d’autres boîtes de Pandore…

Entre virtualisation et actualisation

L’homme devra apprendre à gérer ses projections dans l’hypermonde et établir des règles de conduite. Il est temps de s’y mettre. On a inventé la voiture avant le code de la route. Il est intéressant de constater que le WWW a généré très rapidement une éthique : la fameuse Nétiquette. Mais le phénomène ne semble pas se répéter dans le cas de l’hypermonde. Il est probable que les questions que ce dernier pose sont d’une extrême complexité.
Le défi consiste maintenant à appréhender l’hypermonde, à l’étudier, notamment sous l’aspect de ses conséquences pour la société et l’individu (et pas seulement pour l’économie). Les sciences sociales dans leur ensemble (du droit à la psychologie, en passant par l’anthropologie) devraient créer des programmes d’envergure. L’un des principaux enjeux de ces réflexions est de définit la nature du virtuel et ses implications pour l’être humain. Pierre Lévy a défini le virtuel comme le potentiel, se réclamant en fait d’une définition datant du Moyen-Âge et provenant de la philosophie scolastique. Dans une graine d’arbre, il y a potentiellement un arbre. Mais cet arbre doit ensuite s’actualiser : il y a en lui une infinité d’actualisations possibles, mais une seule existera dans le monde réel. Ainsi ce qui est virtuel, n’est pas irréel, c’est-à-dire faux, mensonger, inexistant, alors qu’on comprend souvent cela sous ce terme. Ce qui est virtuel s’ouvre sur un grand nombre de possibles. Un réseau social comme Facebook contient potentiellement une infinité de relations possibles entre individus, mais seules certaines se réaliseront de manière concrète. Le passage au concret est l’actualisation.
L’hypermonde, contenant à la fois Internet, les réseaux sociaux, les mondes virtuels en réseaux (jeux ou non), constitue une gigantesque virtualisation du monde. Alors que les réseaux sociaux classiques se construisent grâce aux études, à la profession et aux hobbies, l’hypermonde permet de rencontrer des individus de manière complètement renouvelée, par le simple jeu des mots-clés.
Une fois les relations établies, la question de leur actualisation se pose de manière aiguë. Certaines se prolongent dans le monde réel, par des rencontres. D’autres au contraire continuent leur existence dans le monde virtuel. Cela ne signifie pas pour autant qu’elles n’ont rien de tangible. Des avatars peuvent construire ensemble des projets dans le monde virtuel : créer une maison, ouvrir une boutique , etc… Ces créations et collaborations supposent le plus souvent un échange monétaire, ce qui les fait sortir du purement virtuel. Il faut aussi prendre en compte le fait que l’hypermonde devient aussi un outil de plus en plus utilisé par des réseaux pré-existants pour faciliter les échanges et se développer. On assiste à des cycles complexes de virtualisation et d’actualisation.
Le danger de cette situation est peut-être, pour l’individu, de penser que le monde virtuel est un espace de moindre contrainte où tout ou presque est permis ou alors un lieu où il est possible de vivre ce que la vie réelle nous refuse. En clair, l’hypermonde favoriserait le bovarysme. Mais plutôt que de fuir dans le rêve, l’individu peut se construire une deuxième vie en lui donnant l’apparence de son rêve. On sait aussi que l’hypermonde peut créer des addictions. Tous les individus ne sont pas touchés par ces problèmes : la plupart finissent par gérer leurs multiples existences. Reste qu’il est bon d’ être conscient des différences qui existent entre notre monde réel et ses multiples virtualisations. Les mondes virtuels par exemple sont constitués de pixels et reproduisent imparfaitement les caractéristiques de la matière : poids, résistance, pouvoir réfléchissant. Pour s’en convaincre, il suffit de passer devant un miroir dans Second Life.

L’hypermonde demain

Cet hypermonde aura certainement sur nos existences des répercussions qu’on a de la peine à imaginer aujourd’hui. Le WWW a déjà passablement bousculé le monde, notamment dans les domaines de la musique, de la presse, du cinéma, de l’organisation des voyages. Les réseaux sociaux sont en train de révolutions les relations humaines. Les mondes virtuels en réseau apportent un élément supplémentaire : celui d’espaces atteignables grâce à des machines numériques, en prenant la forme d’un avatar. Déjà aujourd’hui, Second Life offre de nombreuses possibilités de vivre des activités à distance : danser, visiter un musée, participer à une discussion, jouer, suivre des cours, etc…. Mais Second Life n’offre que de médiocres possibilités de diriger l’avatar au moyen du clavier (un bel exemple d’effet diligence). Un jour, on pourra peut-être diriger son avatar avec un système comme la console de jeu Wii. A ce moment-là, rien ne s’opposera à vivre pleinement (et pas seulement avec le bout des doigts et les yeux) une soirée dans l’hypermonde. On pourra aller danser, jouer une partie de tennis avec un partenaire américain, boire un café et discuter avec un groupe d’amis, faire du shopping et essayer des vêtements sur son avatar.
Le futur de cet hypermonde tient cependant à quelques conditions : robustesse du réseau, haut débit accessible au plus grand nombre, meilleure protection de la vie privée et des données, modèle économique viable et adéquation avec le développement durable en sont les principales. A son tour, il augmentera la fracture numérique, entre ceux qui seront capables d’y entrer parce qu’ils en ont les moyens, les compétences et surtout la compréhension, et ceux qui resteront en dehors. A son tour, il fera vaciller certaines institutions ou branches économiques, en premier lieu le monde des loisirs.

dimanche 19 octobre 2008

Visiter la Cité interdite bis

Nous en avions parlé dans ce blog il y a plus de deux ans: la Chine projetait d'ouvrir une version en 3D de la Cité impériale, en collaboration avec IBM. C'est chose faite maintenant. Il est désormais possible de visiter le palais des empereurs chinois sous la forme d'un avatar, de déambuler dans les cours, les salles et les jardins. Pour l'instant, un tiers environ de l'ensemble est accessible. Pour visiter la Cité interdite, il faut télécharger une application disponible en version Windows, Mac et Linux. Pour ce qui est des langues, on a le chinois et l'anglais à choix. On peut entrer soit comme hôte, soit en créant un compte gratuit.

Vue de la Cité interdite

Le système ne déconcertera pas un utilisateur de Second Life, car certaines fonctionnalités sont semblables, notamment le déplacement de l'avatar avecles touches du clavier (en haut, en bas, à gauche, à droite). Les fonctions de caméra sont aussi très semblables. Il est aussi possible de prendre des images, les ranger dans son livre d'images ou les envoyerà un ami. Une carte est disponible, à partir de laquelle on peut se télécharger vers des lieux intéressants. La carte retient aussi le parcours du visiteur, ce qui est très utile dans ce labyrinthe.

Interface utilisateur

La réalisation est de qualité. Les différents éléments architecturaux sont présentés avec un grand détail. Des objets en 3 dimensions comme des statues, des vases, des braseros sont très réalistes aussi. Petit détail intéressant et qui diffère de l'univers de Second Life: l'avatar est suivi par son ombre.

Cette version 3D de la Cité interdite est conçue comme un musée. Elle a donc un certain nombre de fonctionnalités muséales. De nombreux lieux font l'objets d'une description détaillée, avec des images de la version réelle. Ces descriptions peuvent être appelées au moyen d'un clic. Mais dans cette Cité interdite, on a aussi des guides qui ont tout à fait l'apparence d'avatar et qui communiquent avec le visiteur au moyen du chat. Il suffit de s'approcher de l'un de ces guides ou de cliquer sur son titre, pour se voir offrir une visite guidé. On se met alors à le suivre automatiquement. Le guide nous emmène dans les lieux les plus remarquables et nous donne des explications. Si on veut en savoir plus, il faut simplement demander. Ces guides constituent un moyen commode de visiter l'ensemble. Si on opte pour une visite individuelle, on peut alors compter sur des intendants prêts à nous renseigner sur ce que nous voyons, notamment sur les reconstitutions de scènes d'époques. Ces scènes sont pour l'instant centrées sur la personne de l'empereur, que l'on peut voir en train de lire des rapports officiels, de banqueter ou de se faire peindre.

L’empereur en train de lire des rapports

Comme l'ont montré certaines études, le musée est un lieu social. L'application de la Cité interdite permet de prendre en compte cette dimension: comme dans Second Life ou dans d'autres réseaux sociaux (en 3D ou non), il est possible de tchatter avec les autres visiteurs ou d'en faire ses amis. Il est également possible d'organiser soi-même un tour guidé. Cette fonctionnalité est vraiment intéressante, si l'on songe à des usages dans des écoles. Le professeur peut emmener ses élèves dans un tour guidée. On peut aussi donner rendez-vous à un ami dans la Cité interdite et la visiter en sa compagnie.

Il y a relativement peu de défauts à signaler. On peut constater de légères interférences entre le système de guidage de l'avatar et les informations disponibles en certains lieux: parfois on doit attendre un peu pour reprendre la main. Le principal bémol, c'est qu'il faut télécharger une application pour effectuer une visite. Les mondes 3D ne sont pas encore très interopérables.

Finalement ce genre d'application aurait été possible depuis longtemps. Elle l'était peut-être déjà, quand je pense au CD-Rom permettant de visiter le château de Versailles. A cette époque-là (fin des années nonante), les mondes 3D étaient liés uniquement aux jeux, ce qui dissuadait un public nombreux. Aujourd'hui, le paradigme est différent: un peu grâce à Second Life, la 3D a été déconnectée de l'idée de jeu. De plus, les réseaux sociaux sont passés par là. Il faut espérer que, dans un avenir proche, de nombreux monuments, palais, musées seront accessibles de cette manière.

Mon avatar

Bonne visite:

http://www.virtualforbiddencity.org/

dimanche 5 octobre 2008

J'ai testé la Wii

J'ai profité de la visite d'une grande exposition commerciale consacrée au jeu et au jouet pour tester (enfin) la Wii. L'idée de cette console conçue par Nintendo m'a toujours paru intéressante. Le monde du jeu électronique est très marqué par l'informatique qui fait naître le mouvement d'un avatar à partir de commandes du clavier ou de manettes très simplifiées. Un bel exemple d'effet diligence. Ce mode de manipulation archaïque suppose un grand sens de l'abstraction. Mon avatar de Seconde Life en sait quelque chose, tant il s'est cogné dans des murs. Heureusement le système ne prévoit pas de faire apparaître des bosses sur le front.

Wii

Il a fallu attendre longtemps pour que l'on considère que le plus naturel est de mettre en parallèle le mouvement du corps humain réel avec celui de l'avatar. La Wii permet de jouer au tennis, au bowling, de faire du yoga ou de l'aérobic, grâce à divers accessoires. Il paraît que l'on a tendance à casser les meubles ou la télévision. Mais en même temps, on fait bouger son corps plutôt que de rester scotché derrière son écran. Et c'est tant mieux pour la santé. La Wii est sûrement une étape importante pour sortir la culture numérique de la logique de l'ordinateur.

J'essaie de convaincre ma progéniture pour que la console en question figure sur la liste envoyée au Père Noël. Je ne voudrais pas donner l'impression de l'acheter pour moi-même ;-) .

dimanche 14 septembre 2008

Informations géographiques éditables en ligne

Google Maps développe constamment de nouveaux outils permettant de partager des informations géographiques sur Internet. Non seulement chacun peut mettre ses informations géographiques en ligne, à disposition de tous: informations sur des randonnées, sur des lieux correspondant à une thématique particulière, mais il est possible maintenant de les éditer en ligne et d'y inviter d'autres personnes à y contribuer.

Edition en ligne d’une carte

http://maps.google.com/maps/ms?ie=UTF8&hl=fr&msa=0&msid=108003384802908065546.0004438f0aa2307fd7f45&z=11

En cliquant sur le signe indiquant le lieu, une petite fenêtre s'ouvre. En même temps, dans le menu de gauche, un bouton "modifier" permet de rendre le contenu de cette fenêtre éditable. Ainsi, on peut mettre à jour sa carte sans rééditer et importer son fichier KML. Malheureusement il n'y a pas encore de fonction d'exportation du fichier KML modifié.

Il est également possible d'inviter d'autres personnes à collaborer à une carte. La fonction est la même que celle qu'on retrouve dans Google Docs, pour partager des fichiers. Le système envoie des invitations par email. La collaboration est possible dans un cercle restreint. On peut aussi permettre aux personnes invitées d'envoyer à leur tour une invitation ou bien laisser tout le monde modifier la carte.

Maintenant que les cartes peuvent être aisément modifiées ou retravaillées de manière collaborative, il est essentiel de pouvoir être courant de toute modification. On peut donc s'abonner à un fil RSS indiquant tous les changements.

Google Maps devient un véritable outil de travail permettant de partager, mettre à jour et informer. Ses cartes peuvent aussi être lues Google Earth pour ceux qui trouvent ce logiciel plus confortable.

http://maps.google.com/

dimanche 31 août 2008

Dans les nuages ...

Nos disques durs ressemblent un peu à des greniers. Nous y entassons des photos, des textes, des carnets d'adresse, bref tout ce qu'on peut trouver dans des cartons sous nos toits. Mais cela est en train de changer. La tendance est de stocker tout cela maintenant plus haut, au-dessus du toit ... dans les nuages. C'est ce qu'on appelle le cloud computing.

Clouds computing

http://www.flickr.com/photos/16230743@N06/2352727820/

De plus en plus, nous sommes en déplacement et nous voulons accéder à nos données sans forcément emporter un ordinateur portable: chez des collègues, des amis, dans un hôtel ou un cybercafé. C'est pourquoi on trouve de nombreux services qui offrent la possibilité de stocker des fichiers en ligne. On peut avoir ses documents, ses feuilles de calcul, ses photos et même ses contacts. En plus de la mobilité, le grand avantage est la sauvegarde: tous ceux qui ont eu un disque dur qui a lâché savent de quoi je parle. Les désavantages existent aussi: tout d'abord on confie ses données à des tiers. Ensuite, du moment que les données sont en ligne, elles risquent de glisser bien vite sur l'Internet public. En effet, si on ne prend pas garde aux paramètres de partage (avec les amis, tout le monde), plus de gens qu'on ne pense peuvent y accéder.

Le "cloud computing" a quand même un grand désavantage: que fait-on quand on n'a pas de connection Internet ou téléphonique?

lundi 18 août 2008

La lune de miel continue ...

Décidément, mon iPhone est un sérieux concurrent pour mes autres activités numériques. En fait, j'ai passé d'excellentes vacances en sa compagnie. Je reviens sur une de ses caractéristiques. L'un des facteurs de succès du iPhone est probablement le même que celui qui a assuré une gloire universelle à Facebook: les applications. Il est possible d'acquérir, dans une partie d'iTunes appelé Apple Store de petites applications à charger ensuite sur son iPhone (ou son iPod touch). Certaines sont gratuites et d'autres payantes. La gratuité ne devrait cependant pas nous faire oublier un certain sens critique.

Applications iPhone

On peut en effet classer ces applications en plusieurs catégories:

Les gadgets

Ils ne servent à rien, sauf à amuser vos amis ou vos petits neveux. Imaginez: une boîte à meuh (pas très classe pour le iPhone), un briquet inutile pour allumer la cigarette de votre voisine (un geste rayé du rayon de l'élégance à cause des campagnes anti-tabacs), mais peut-être utile pour balancer votre iPhone au bout de votre bras levé à la fin d'un concert, et surtout l'épée-laser de Jedi (qui fera de vous un héros aux yeux éblouis de votre neveu). Ce qui est pratique, avec la synchronisation, c'est qu'on peut installer et désinstaller ces applications comme on veut. Attention quand même aux applications qui produisent des jeux de données (scores, textes, ...).

Les utilitaires

En accompagnant mon fils dans une papeterie pour les achats de la rentrée, je me suis mise à flâner entre les rayons en me posant cette simple question: si j'ai un iPhone dans mon sac, combien d'objets est-il en mesure de remplacer? Voici une petite liste non exhaustive: l'agenda est évidemment la première victime, car l'iPhone a un calendrier et un carnet d'adresses synchronisables avec l'ordinateur. On peut aussi se passer facilement du lecteur MP3, d'un livre à lire dans le train puisqu'il existe des applications permettant de télécharger et lire des livres numériques. On peut aussi oublier à la maison la carte de géographie, l'horaire des chemins de fer. Exit la calculatrice. Adieu la montre. Même la loupe permettant de lire les cartes est inutile, car le iPhone a une fonction d'agrandissement. Finalement le sac à main s'allège. Maintenant il y a de la place pour le rouge à lèvres, la poudre et le chargeur du iPhone, car bien entendu toutes ces applications sont gourmandes en énergie. On peut lire un livre numérique et écouter de la musique en même temps, pas on ne fera pas le Transsibérien avec une charge de batterie...

Les jeux

La variété est immense. Ma préférence va aux jeux brefs équivalents à des patiences: cartes ou mahjong. Mais si on a des enfants, les conflits sont inévitables, car certains jeux sont très réussis et relèguent le Gameboy au fond du sac à dos.

Les applications liées au GPS

A part l'application géographique qui jusqu'à présent m'a convaincue, le reste laisse quelques désillusions. Une application permettant de calculer en temps réel la vitesse d'un véhicule a donné des résultats peu réalistes: un 60 km/h bien tenu au compteur oscillait entre 40 et 170. Une autre application permet de suivre une personne munie d'un iPhone sur une carte en ligne. Avant de céder à la tentation, il faut peut-être réfléchir au fait que l'iPhone envoie des données sur un serveur distant: cela peut avoir des conséquences sur la facture et on stocke aussi des données sur ses déplacements chez un tiers (qui se veut rassurant sur cette question).

Les applications de réseautage

L'un des avantages du iPhone est de pouvoir continuer à exister sur un réseau social numérique sans être rivé à son ordinateur. Bonne nouvelle donc pour tous les accrocs du mail, des réseaux sociaux, du tchat, du blog: grâce au iPhone, ils peuvent désormais sortir de chez eux, aller se promener voire même partir en pique-nique (une alternative bienvenue à la pizza livrée à domicile dont les miettes finissent entre les touches du clavier).

Ce qu'on ne trouve pas pour l'instant

Je n'ai pas encore tout regardé en détail. Je n'ai pas encore vu de suite bureautique (si ce n'est des utilitaires permettant de prendre des notes). Peut-être faut-il utiliser celles qui sont disponibles en ligne? Voilà en tout cas qui nous oblige à nous encombrer d'un ordinateur portable, si on doit travailler dans le train.

J'ai quand même le sentiment que l'iPhone oscille entre utilitaire et objet de loisir. Rappelons tout de même qu'avec un iPhone, il est aussi possible de téléphoner ...

dimanche 3 août 2008

Une semaine avec un iPhone

Pour expliquer une telle infidélité à mon blog, il faut une bonne raison. Cette raison s'appelle iPhone. Depuis une semaine, je me promène avec le précieux objet. Peu à peu, il se laisse découvrir, amadouer. Il livre ses petits secrets. Comme dans toutes les histoires d'amour, il y a de petites déconvenues, qui s'oublient bien vite.

iPhone

Disons-le tout net: la téléphonie est rangée au rang de fonctionnalité accessoire: l'iPhone est d'abord un appareil permettant de se connecter à Internet. Tout y est simple: pas de configuration Internet à installer. La configuration des comptes e-mail est simplissime. Tout fonctionne à la perfection. Malgré ce qu'on en dit, l'appareil photo est acceptable et les photos sont ensuite gérées par iPhoto sur l'ordinateur. iTunes s'occupe de la synchronisation du reste avec simplicité. Toutes les photos sont géotaguées.

L'appareil lui-même est d'une beauté sans pareil (j'ai la chance d'avoir trouvé un modèle noir). Plein de sensualité même, puisqu'il ne réagit qu'au toucher. Pour ceux qui passent d'un iPod classique au iPhone, la molette est bien vite oubliée. Quant au clavier sur écran, on s'y fait très vite. Seul bémol, je n'ai pas encore compris quelle langue parle le dictionnaire censé devenir les mots que nous sommes en train d'écrire.

On atteint le Nirvana avec les applications supplémentaires disponibles dans Apple Store. Plein de petites merveilles. Bien que je ne sois pas joueuse dans l'âme, je commence par les jeux. Tout le monde se souvient s'être énervé avec un labyrinthe à bille, ce jeu où il faut faire passer une bille dans un labyrinthe plein de trou. Des concepteurs de jeux ont su tirer parti de la disposition du iPod à connaître sa position dans l'espace pour créer un jeu identique, mais sur l'écran. Avantage: la bille ne risque pas de rouler par terre. Inconvénient: en cas d'énervement, éviter de lâcher son iPhone ...
Labyrinthe à bille

Il existe trop d'applications pour toutes les décrire. On peut mettre à jour son blog Wordpress, continuer à entretenir son réseau social sur Facebook, chatter avec AIM. Il existe aussi de nombreux utilitaires pratiques: listes de tâches, calculette sophistiquée, etc... J'ai également testé les applications permettant de lire des livres électroniques. Dans ce domaine, eReader m'a paru particulièrement convaincant: on peut littéralement tourner les pages avec les doigts. Mais il est aussi possible de rechercher un mot dans le texte. Ne manque que la possibilité de prendre des notes ou de passer des lignes au marqueur.

Petite remarque en passant, j'ai constaté qu'en ouvrant plusieurs applications pour la première fois, quelques octets d'informations s'envolent. Où? Un peu de transparence ne fait pas de mal.
Dans les petits accrocs rencontrées au cours de cette lune de miel somme toute sans nuages, je mentionnerai deux points. Pour tous ceux qui achètent des iPhones ailleurs que dans les boutiques des prestataires de télécommunication qui offrent des abonnements, pensez que l'abonnement ne commence que 24h00 plus tard. Ne vous précipitez pas sur le bouton surf, si votre précédent abonnement ne vous faisait pas bénéficier d'un tarif bas. Plusieurs personnes ont, semble-t-il, eu des difficultés à installer des applications sur leur iPod. La raison est simple: le Mac les reconnaît comme des applications, même si elles ne pas destinées à fonctionner localement. Il faut en autoriser l'usage. Leur truc le plus simple est de cliquer deux fois sur une icône d'application. L'ordinateur demande le mot de passe pour l'installation et le tour est joué.

Bref, on reviendra sur le sujet ...