dimanche 1 février 2009

Le musée en ligne

J'ai participé en tant qu'intervenante dans un atelier lors des premières Assises du Réseau romand Science et Cité. L'atelier pour lequel je devais faire un des exposés introductifs destiné à lancer la discussion et qui avait pour thème "Virtualités: musées virtuels et présence muséale sur Internet" a été précédé d'un exposé lumineux de François Mairesse. Ce grand spécialiste des musées a montré combien le musée d'aujourd'hui pouvait se décliner en diverses combinaisons, à partir d'idées et de contestations issues des années 1960-70. Des musées vitrines aux musées expériences, des musées bricolés aux musées d'architecte qui font oublier le contenu à leurs visiteurs, des musées au discours autoritaire aux musées participatifs, des musées réels aux musées numériques. Ainsi le musée, en tant que forme, est bien virtuel et chaque musée que nous visitons en constitue une actualisation possible.

De mon côté, j'ai soumis l'idée de l'émergence d'une nouvelle muséalité sur Internet, basée sur des pratiques différentes issues de la culture numérique. Une sorte de muséalité parallèle à celle des musées de briques et de ciment. La muséalité est une attitude humaine fondamentale qui vise à choisir des objets de la réalité pour leur attribuer un sens particulier. Cette attitude explique par exemple la tendance à la collection et à la conservation d'objets: bibelots dans une boîte en fer blanc ou souvenirs de familles pieusement conservés dans un grenier. Les sociétés elles-mêmes collectionnent à travers leurs musées, leurs archives et leurs bibliothèques.

Le support a des conséquences importantes sur les pratiques. Si une muséalité émerge dans le monde numérique, elle sera influencée par la nature des technologies numériques. Ces dernières sont basées sur trois piliers:

  • La numérisation
  • L’algorithmique
  • La mise en réseau

La numérisation est un processus réduisant les contenus en langage binaire. Dans la réalité sensible, ces contenus apparaissent comme très différents : image, son, texte. Mais pour un ordinateur, ils ne sont qu’une suite de 0 et de 1.
Un algorithme est un énoncé dans un langage bien défini d’une suite d’opérations permettant de donner la réponse à un problème. On trouve des algorithmes s’appliquant à divers objets : compression de données, tri, cryptographie, graphes, graphisme, génie logiciel, mathématiques, texte. En termes plus clairs, l’algorithmique permet de manipuler les contenus numériques, par exemple en les identifiant (moteur de recherche), en les modifiant (transformations graphiques), en les remixant (logiciels de montage vidéo).
La mise en réseau consiste à tisser des liens entre différentes machines. Les données sont stockées de manière décentralisée, mais accessibles de tout autre point sur le réseau. Il existe aujourd’hui plusieurs réseaux : Internet, les réseaux téléphoniques, les réseaux de télévision. Pratiquement toute les contenus circulant sur ces réseaux sont numériques maintenant.
Ces trois piliers des technologies de l’information affectent profondément les contenus qu’elles traitent. Un des effets les plus importants est la suppression de la notion d'original. Dans le domaine de la photographie numérique, un fichier peut être copié sans aucune perte de qualité. De nombreuses bibliothèques ont conservé des manuscrits d'écrivain et ces documents ont été très étudiés, car ils permettaient de mieux comprendre la démarche de l'auteur. Ces documents n'existent plus (ou de moins en moins) pour les écrivains de notre siècle. Le recours au traitement de texte rend difficile ce type d'études. En revanche, tout l'historique du travail collaboratif de Wikipédia est visible et accessible (et la consultation de ces historiques est parfois hautement intéressante). Il n'y a donc plus d'original dans le monde numérique (ou alors il doit être créé artificiellement, comme on le voit parfois dans Second Life). Le succès se mesure plutôt à la copie, à la diffusion et à la réutilisation des fichiers dans le monde numérique. Les internautes adorent s'envoyer des fichiers numériques ou les republier sur leurs blogs. Ils aiment retravailler les ressources numériques et les remixer.

Il est certainement trop tôt pour dégager les grandes lignes d'une muséalité en ligne, mais on peut déjà esquisser quelques tendances déjà existantes aujourd'hui sur diverses plateformes comme la blogosphère, le Web collaboratif (comme Wikipédia), les sites de partage de fichiers images, audio ou vidéo, les réseaux sociaux, les univers persistants en 3D:

  • La copie qui permet de s’approprier une œuvre, de la diffuser.
  • Le partage a été popularisé par les plateformes peer to peer. C’est devenu une philosophie. Les licences Creative Commons sont très utilisées pour permettre aux autres d’utiliser ses propres créations, avec ou sans citation.
  • La transformation est devenue un élément essentiel de la création, comme on le voit surtout dans le domaine musical. Des morceaux de musique sont mis à disposition des internautes qui peuvent ensuite les remixer. On peut parler de co-création ou de création collective.
  • L’indexation est une pratique plus pointue, mais très présente sur le Web sous la forme d’indexation sociale ou folksonomy. Elle consiste à attribuer des mots-clés à des objets en ligne. Cette pratique peu visible est pourtant essentielle pour l’amélioration de l’accès aux contenus, notamment les contenus non textuels.
  • L’ouverture des systèmes (mash up, API) permet d’utiliser diverses sources pour créer une mise en valeur des contenus. C’est le cas, par exemple, de cartes dynamiques créées avec des systèmes cartographiques ouverts.

Olivier Glassey a présenté aussi un exposé consacré à la folksonomy ou indexation sociale. C'est une pratique très visible dans un site comme Flickr et c'est un des principaux outils permettant d'exploiter les 3 milliards du site. Il a évoqué le projet Steve, dont le but est d'étudier la pratique de l'indexation sociale sur des sites de musées. Il a relevé que 90% des concepts entrés par les internautes ne font pas partie de la documentation du musée.

Dans la discussion qui a suivi, il y a peut-être trois points à relever:

  • l'effet diligence du transfert des musées actuels dans le monde numérique
  • la question de l'original
  • la question de l'autorité et du rôle du musée dans la diffusion du patrimoine

L'effet diligence du transfert des musées actuels dans le monde numérique

Le transfert des musées sur Internet n'est pas aussi évident qu'on le pense. Des investissements sont consentis et l'intérêt du public n'est pas forcément là. Une des raisons pouvant expliquer cette situation est certainement l'effet diligence. Dans l'histoire des techniques, on a remarqué qu'une innovation reste imprégnée de la technologie qu'elle remplace. Ainsi les premiers wagons de chemin de fer ressemblaient-ils à des diligences.

Internet a généré son propre langage et ses propres codes. Une muséographie en ligne doit s'adapter aux habitudes des internautes et non l'inverse. Cela nécessite un travail de réflexion important et de meilleures connaissances des technologies de l'information de la part des professionnels des musées. Dans mes observations des sites de musées, je relève souvent la platitude des applications ludo-éducatives pour les enfants, qui n'offrent aucune comparaison possible avec ce que ces mêmes enfants expérimentent sur leur ordinateur ou leur console de jeux.

L'original

Le rôle premier des musées est la conservation des oeuvres et objets pouvant témoigner des activités humaines, mais aussi de la nature. Ce rôle se complique maintenant par la notion de patrimoine immatériel. S'il n'y a aucun doute sur la nécessité de conserver des oeuvres et des objets, on peut en revanche se demander si seul l'original est digne d'être vu. C'est certainement une conception culturelle qui varie avec l'âge et les cultures, tout comme les modes de jouissance de l'art sont différentes selon les aires culturelles. La copie a été la norme pendant longtemps, comme en témoignent les musées des moulages. Elle revient aujourd'hui à travers des expositions comme celle qui reconstituait la tombe de Toutankhamon. Il est difficile de savoir pourquoi notre époque attache autant d'importance à l'original. Peut-être que l'aisance matérielle dans laquelle nous baignons nous fait-elle désirer des objets authentiques. Peut-être également que la facilité de se déplacer nous fait-elle préférer l'original à la copie. Pourtant quand je me rends dans des musées, j'ai le sentiment que les visiteurs viennent y faire leur copie personnelle, munis d'appareils photographiques et de caméscopes, pour en jouir plus tard, chez eux, en famille ou avec des amis, ou même sur Internet, sur des sites de partage. Le terme "museum"apparaît dans le nuage de mots-clés les plus populaires , ce qui signifie que le musée fait partie des lieux où l'on prend des photos.

Du reste, tous les musées ne travaillent pas avec des pièces uniques originales : c’est essentiellement le cas des musées d’art et d’histoire. Les musées vivants commes les jardins botaniques ou les zoos montrent essentiellement les individus issus de lignées. Les musées d’archéologie et d’anthropologie ont souvent des objets qui appartiennent eux-mêmes à des séries, notamment les objets de la vie quotidienne, mais aussi des objets de rituel. Les objets uniques sont souvent liés à la création artistique. Mais même dans ce domaine, on a souvent affaire à des copies anciennes : c’est le cas de beaucoup de statues grecques qui ont été copiées à l’époque romaine.

La question de l'autorité et du rôle du musée dans la diffusion du patrimoine

La participation et la collaboration sont la norme dans le Web d'aujourd'hui. Les internautes peuvent aussi bien apporter des contenus nouveaux que commenter ceux qui existent. Leurs traces sont également souvent utilisés pour mieux hiérarchiser les contenus (les plus vus ayant souvent la meilleure place). Internet offre donc un grand contraste avec la manière dont les musées conçoivent leur rôle de médiateur. Le visiteur est rarement invité à parler (ou seulement dans le cadre d'enquêtes de satisfaction).

Le musée sur Internet peut-il être 2.0, c'est-à-dire participatif? La réponse à cette question demande quelques nuances, étant donné que, dans bien des cas, il n'est pas possible d'éliminer le rôle des personnes compétentes dans la médiation. Que peut-on demander aux visiteurs des sites?

- donner leur vision de la matière concernée comme alternative à la vision interne aux musées. On a vu que dans les expériences d'indexation sociale, 90% des termes saisis par les internautes ne sont pas dans la documentation des musées. Cette vision extérieure permettra sans doute aux musées d'améliorer l'accès aux objets des collections et leur présentation. Si le terme "hydrie" ne dit plus rien au public d'aujourd'hui, autant employer celui de carafe (puis préciser dans une notice).

- brasser les collections et faire de nouveaux choix. Le choix des oeuvres, des objets, des sujets d'intérêt est soumis à une certaine inertie. Laisser le public accéder à l'ensemble des collections peut permettre de faire remonter quelques oeuvres à la surface. Ce phénomène a été observé sur Amazon: les commentaires des utilisateurs mentionnant des ouvrages plus anciens sur le même sujet que le livre recherché ont relancé la vente de ces ouvrages.

- laisser le public poser les questions et organiser les réponses grâce à un réseau de personnes compétentes.Le site TSR Découvertes est une excellente illustration de cette méthode (http://www.tsrdecouverte.ch/).

- ouvrir à un plus grand nombre de personnes la possibilité de devenir curateur ou commissaire d'exposition. Beaucoup de personnes rêvent de travailler dans un musée et en ont les compétences. Les technologies de l'information permettent de créer un musée virtuel en ligne à peu de frais.

On le voit bien, le musée 2.0 n'est pas forcément aussi radical qu'on l'imagine. Il instaure simplement une meilleure interaction entre les visiteurs et les musées.

Pour terminer, il faut peut-être noter que dans le monde des bibliothèques, la transition vers les technologies de l'information se fait sans accroc. On peut accéder aussi bien aux références des ouvrages qu'à une partie des ouvrages eux-mêmes. Et personne ne doute du bénéfice que cela peut apporter. Pour s'en donner une idée, il faut aller consulter la bibliothèques de manuscrits e-codices:

http://www.e-codices.unifr.ch/fr

Site des Assises du Réseau romand Science et Cité : http://www.rezoscience.ch/rp/sc/assises.html

samedi 17 janvier 2009

Les multiples facettes de la réalité

Aujourd'hui, en faisant mes courses dans les rayons d'une enseigne connue, je me suis mise à la recherche d'allumettes. Spontanément, je me suis rendue au rayon des bougies en pensant que les allumettes ne devraient pas en être éloignées. Mais je n'en ai pas vues. Le rayon des caquelons à fondue étant juste à côté, j'y ai jeté un oeil, sans succès. Je me suis donc résignée à demander l'aide d'une vendeuse. Cette dernière m'a entraînée vers le rayon des ... piles électriques. C'est là que se trouvaient les boîtes d'allumettes.

Je me suis donc demandée quelle était la caractéristique commune des piles électriques et des allumettes. L'énergie ... pardi! Historiquement, les plaques électriques ont remplacé la cuisinière à bois et les torches électriques ont succédé aux chandelles.

Allumettes

Image: fedecomite

En passant, j'ai remarqué que les boîtes d'allumettes que j'avais mises dans mon panier étaient ornées d'images de sites archéologiques fameux. Encore un exemple de muséographie nomade non exploitée ...

Revenons cependant à notre quête d'allumettes. Nous avons procédé par association d'idées en reliant l'allumette à ce qu'elle peut allumer, plutôt qu'à sa fonction générique de source d'énergie. Autant de clients dans un magasin, autant d'associations différentes. Les supermarchés ont tendance à séparer les produits, plutôt que de les associer selon leur usage. Il faut dire que l'espace-temps est une dimension difficile à gérer et qu'un objet ne peut pas être à deux endroits en même temps. C'est justement la grande différence entre le monde que nous connaissons dans notre expérience quotidienne et le monde numérique où l'ubiquité est possible.

La navigation des sites Internet peut se montrer aussi contraignante que l'organisation des rayons d'un supermarché. Il lui ajouter aux objets numériques des méta-données, c'est-à-dire des informations qui les décrivent, pour en augmenter le dynamisme. Les produits que l'on trouve dans les magasins comportent de nombreuses informations, comme le prix, la composition, le mode d'emploi. Mais ces informations sont directement imprimées sur l'emballage ou sur une étiquette. Il faut avoir le produit en main pour les lire (et souvent de bonnes lunettes ainsi qu'un diplôme de chimiste). Il en va tout autrement dans le monde numérique où ces informations sont exploitables grâce à un moteur de recherche ou à tout autre programme. Il est possible de les utiliser pour construire la navigation des sites et donner des accès différents dans une même masse d'informations. On appelle cela le faceting browsing. Dans une librairie en ligne, on peut chercher les articles selon divers critères: auteur, genre littéraire, éditeurs, etc... On peut ensuite trier les listes de résultats selon la date de parution ou le prix. Cela donne au consommateur plus de possibilités de trouver ce qu'il cherche et de tirer parti de ses propres associations d'idées.

Ne rencontre-t-on pas le même problème dans l'organisation des musées? Les tableaux, les sculptures, les objets ne peuvent se trouver qu'en un seul endroit. Le conservateur doit donc décider du meilleur endroit pour les pièces de ses collections. Mais dans des domaines aussi subjectifs que l'art, les logiques deviennent très personnelles. Faut-il adopter une logique chronologique, géographiques? Faut-il mettre les oeuvres d'un même peintre dans une salle ou privilégier une approche thématique? Certes, les expositions peuvent remédier temporairement à la situation. Mais globalement les visiteurs partagent tous la même vue des collections. C'est donc l'un des avantages des musées virtuels sur Internet. Ils sont nommés virtuels justement parce que chaque visiteur va générer une vue de la collection qui lui est propre. Les musées virtuels présentent le grand avantage de permettre autant de visites que de visiteurs et de laisser ces derniers découvrir des oeuvres selon leurs intérêts personnels.

L'indexation des contenus est une des clés de l'évolution future d'Internet. On la trouve finalement dans tous les domaines novateurs, à commencer par les réseaux sociaux dans lesquels les individus s'indexent eux-mêmes. Grâce à cette indexation, le visiteur ou l'utilisateur a beaucoup de flexibilité dans l'exploitation de collections, qu'il s'agisse de produits, de pièces de musées ou de personnes. C'est l'émergence du Web sémantique qui se prépare.

mercredi 14 janvier 2009

Des détails invisibles à l'oeil nu

Grâce à Google Earth, il est possible d'observer des tableaux de maîtres dans leurs plus infimes détails. Certes, la fonction de zoom est très ancienne et on la trouve sur de nombreux sites Internet de musées ou consacrés à l'art. Mais Google offre deux avantages appréciables. Tout d'abord, il faut se rendre virtuellement dans le musée abritant l'oeuvre en parcourant la carte du monde avec le logiciel Google Earth.

Le Prado sur Google Earth

On arrive devant le bâtiment du musée reconstitué en 3 dimensions.

Le bâtiment du Prado reconstitué en 3 dimensions

A ce moment, on peut faire apparaître le menu présentant les tableaux disponibles.

Menu des tableaux disponibles

Une fois l'oeuvre choisie, le programme nous fait littéralement entrer dans le musée et nous pose devant le tableau. On regrette seulement de ne pas avoir d'avatar à disposition pour rendre cette expérience encore plus réaliste. La deuxième surprise nous attend devant le tableau: on peut naviguer sur sa surface et zoomer avec le même outillage que pour une carte de Google Maps. A noter qu'une équipe de Harvard a déjà utilisé ce système pour lire un manuscrit d'Homère.

Détail du tableau de Roger van der Weyden, Descente de la Croix

La résolution équivaut à 14'000 millions de pixels. La qualité de l'image est impressionnante et il est vraiment possible d'agrandir certains détails qu'on ne verrait pas à l'oeil nu. Les craquelures de la peinture apparaissent très nettement.

Descente de la Croix, Roger van der Weyden

Pour l'instant, seuls 14 tableaux du Musée du Prado à Madrid sont disponibles.

http://www.museodelprado.es/

Sur son blog, le critique d'art Jonathan Jones pose une question intéressante à propos de ce développement de Google, sans toutefois y répondre. Selon lui, une expérience muséale sur Internet ne remplacera jamais la visite du musée réel qui offre une atmosphère incomparable. Citant Walter Benjamin qui pensait que la reproduction mécanique des oeuvres d'art attaquait leur aura, il admet que la copie est au contraire un signe de succès. Cependant il se demande ce qu'il arrive quand la technique permet d'arriver à une qualité extraordinaire et à une diffusion sans limites (puisqu'accessible de partout).

http://www.guardian.co.uk/artanddesign/jonathanjonesblog/2009/jan/13/google-earth-prado

Peut-être que les technologies numériques sont en train de transformer l'expérience muséale en offrant d'autres visions de la réalité sensible. Songeons aux reconstitutions en 3 dimensions qui permettent une immersion. Elles constituent une véritable alternative à une maquette dans le domaine de l'archéologie par exemple. Songeons aussi à l'un des plus beaux musées de Second Life qui présente des reconstitutions en 3 dimensions de tableaux de Van Gogh. On peut y entrer, s'asseoir sur une chaise. Quant aux résolutions importantes de Google, elles nous permettent peut-être d'avoir un contact plus intime avec l'oeuvre. Chacun des détails que nous pouvons voir a fait l'objet d'un soin extrême de la part de l'artiste et c'est un peu comme si nous entrions dans son expérience. De plus, on peut voir le travail du temps sur le tableau, car chaque craquelure est visible.

Les technologies numériques nous offrent peut-être un regard renouvelé sur ces oeuvres et vont peut-être nous conduire à établir un autre rapport avec elles.

mardi 13 janvier 2009

Le Web participatif, ce n'est pas mort, mais dépassé


Denkend aan Holland, originally uploaded by Humandecoy.

On m'a mis sous les yeux un article annonçant la mort du Web participatif. Ce genre d'annonce paraît régulièrement. On a prédit depuis longtemps la mort des blogs qui se portent à merveille (merci poeur eux!). Cet article se base bien évidemment sur une note de blog (!), dont l'auteur est François Guillot (blog Internet & Opinion). Le but de sa note est de montrer que ce qu'on appelle Web participatif repose en partie sur des mythes et des demies-vérités. L'auteur essaie donc de dégonfler - en quelques lignes - ces mythes, à commencer par Wikipédia, qui ne serait aussi comparable à la Britannica que ne le prétendait la très sérieuse revue Nature. L'intérêt du phénomène Wikipédia ne se situe pas dans sa qualité, mais dans son audience. Wikipédia est la première source d'information pour les internautes, bien aidée en cela par Google, il est vrai. Chacun peut l'éditer et c'est probablement ce qui fait son succès. Le savoir est intimidant, surtout pour ceux qui en ont peu. Par conséquent, une source d'information faite par des gens comme eux fait moins peur. Les plus courageux peuvent même y participer et partager les connaissances qu'ils ont. Dans son ouvrage "Wikipédia. Média de la connaissance démocratique?", Marc Foglia la définit comme une encyclopédie citoyenne, qui réunit du savoir froid, à savoir loin des débats académiques. Wikipédia a fait renaître l'idéal des Lumières du partage du savoir. Pour revenir au thème de la participation, j'ai déjà expliqué dans ce blog qu'il s'agit d'un phénomène plus complexe qu'il n'y paraît: alors que certains publient des contenus sous forme de textes, de photos, etc., d'autres passent du temps à gérer ces contenus, en les indexant ou alors en ajoutant les liens manquants dans les wikis. Contrairement aux blogueurs, les contributeurs de Wikipédia sont modestes. François Guillot montre qu'une des faiblesses des sites participatifs réside dans leur business model déficiant. Le financement de Wikipédia est intéressant: la Fondation qui la gère fait régulièrement des appels de don. Dernièrement, elle a obtenu la somme qu'elle a demandé, à savoir 6 millions de dollars. Il existe bien d'autres activités qui vivent de dons, à commencer par les organisations caritatives. Alors pourquoi pas une encyclopédie.
Autre site participatif pourfendu par notre blogueur: Flickr, un site qui suscite mon admiration depuis longtemps. L'auteur essaie de montrer que le pourcentage des personnes qui sont actives sur les sites participatifs est faible: peu de personnes publient beaucoup de contenus. Et pour cela, il avance des chiffres: dans Flickr, seuls 2% des utilisateurs livrent 95 % du contenu. On manque de s'étouffer quand on consulte la table de données à laquelle il se réfère. Elle est faite à partir de sources multiples sur plusieurs années. La référence à un sondage de 2006 auprès de 573 utilisateurs de 4 sites de partage de photos et vidéos en Allemagne laisse pantois. Le critère qui définit les utilisateurs de Second Life participant aux contenus comme ceux qui effectuent un achat n'a que peu de sens, à moins que l'on considère le fait de s'habiller et de se coiffer comme des actes créateurs.
http://internetetopinion.files.wordpress.com/2007/08/image-5.png
Pour revenir à Flickr, on a peu de chiffres à disposition pour savoir si ce que prétend notre blogueur est vrai. Actuellement, Flickr compte 3 milliards d'images. Il est difficile de savoir combien Flickr a d'utilisateurs actifs. Le nombre de personnes qui ont ouvert un compte (en ayant d'abord un compte Yahoo) et qui sont venues une fois sur le site est certainement nombreux. C'est un phénomène général à Internet. Flickr offre un produit payant destiné aux photographes professionnels et assimilés. Ces utilisateurs-là ont forcément de grandes quantités d'images. Il faudrait donc pouvoir distinguer ces deux types de comptes. On sait que le site est visité par 42 millions de visiteurs par mois (avril 2008). Une chose est sûre, c'est que le 100% du contenu a été publié par des internautes.
En fait, après avoir effectué quelques recherches, on n'a que deux chiffres à disposition: le nombre total d'images publiées entre février 2004 et novembre 2008 (3 milliards d'images en 1735 jours) ainsi que le nombre de visiteurs moyens dont on ne connaît pas la proportion d'utilisateurs actifs.

Nombre d'utilisateurs: http://yhoo.client.shareholder.com/press/releasedetail.cfm?ReleaseID=303857
Nombre d'images: http://blog.flickr.net/en/2008/11/03/3-billion/

A l'aide de ces chiffres, qui valent ce qu'ils valent, essayons de voir si les valeurs données par François Guillot tiennent la route. En moyenne, 1,7 mio de photos ont été publiées par jour (mais l'augmentation est exponentielle, le dernier milliard ayant été atteint en moins d'un an). Le site a 1,4 millions de visiteurs par jour (mais il peut s'agir de détenteurs de comptes professionnels comme de simples visiteurs). Si 2% de ces visiteurs livrait le 95% du contenu, cela signifierait que, chaque jour, 28'000 personnes mettent 1,6 mio de photos, ce qui fait, en moyenne, 57 photos pour chacune de ces personnes actives. En prenant en compte, le travail d'indexation, cela nécessite quand même un peu de temps, plus d'une heure en tout cas. Et si on refait ces calculs à partir d'un nombre d'utilisateurs plus bas, qui ne seraient alors que les utilisateurs pourvus d'un compte, on aurait pour le 2% d'hyperactifs un nombre d'images par jour encore plus important. Il faut tout de même qu'ils trouvent le temps de prendre des photos avant de les charger sur Internet. Ce 2% n'est réaliste que si on considère l'activité journalière. Chaque jour il y pourrait bien n'y avoir que 2% des utilisateurs qui chargent 95% des photos, par exemple des gens qui rentrent de vacances, d'excursion ou qui ont participé à un mariage. Mais le lendemain, ces 2% ne sont pas les mêmes personnes. Les images sont donc distribuées entre un nombre d'utilisateurs plus important que 2% des utilisateurs totaux. Il faut aussi tenir compte du fait que les comptes gratuits ont des limitations (100 MB de téléchargement par mois). De plus, je visite régulièrement Flickr, mais je n'ai jamais vu de comptes avec un nombre gigantesque de photos. Or si seuls 2% des utilisateurs livraient 95% du contenu, on devrait forcément tomber sur des portofolios immenses. C'est donc plus simple d'imaginer que sur Flickr beaucoup de personnes téléchargent un nombre raisonnable d'images. 3 milliards, c'est une masse importante (comme si près d'un terrien sur deux avait téléchargé une image). Mais ce n'est rien à côté de Facebook qui, en octobre dernier, en annonçait 10 milliards pour 150 millions d'utilisateurs (67 photos par utilisateur en moyenne). Chaque mois, 800 millions de photos sont chargées (5,3 photos par utilisateur en moyenne mensuelle).

http://www.facebook.com/note.php?note_id=30695603919

Dans un site comme Flickr, on ne peut pas du reste limiter la participation au fait de télécharger des images. On a vu avec Wikipédia que contribuer ne signifie pas seulement livrer des contenus, mais aussi les gérer. Avec Flickr, il est possible d'aller encore plus loin et de mettre en valeur des contenus. A cause de la richesse des fonctionnalités disponibles, il est difficile de définir un utilisateur actif. On peut en distinguer trois catégories:

- ceux qui visitent le site
- ceux qui produisent du contenu (dont une partie de professionnels)
- ceux qui valorisent les contenus

Cette valorisation peut se faire de plusieurs manières:

- attribution de mots-clés à des contenus
- création et gestion de groupes à propos d'un thème et discussions autour de ces images
- exportation des images, des vidéos ou des diaporamas sur des blogs ou des sites Web externes

Flickr est un plus qu'un site participatif. Il constitue une sorte d'éco-système d'information. Certains (les plus talentueux dont je ne fais pas partie) produisent des images et les publient sur Flickr. D'autres facilitent l'accès à ces images en les indexant. Cela n'a l'air de rien, mais sur un site qui compte 3 milliards de photos, c'est essentiel pour améliorer la recherche. Les utilisateurs annotent les photos et peuvent même prendre contact avec leur auteur (car Flickr tient aussi du réseau social). Enfin, ils peuvent exporter ces images pour enrichir leurs propres contenus, blogs ou sites. Flickr offre une fonction d'exportation vers les principales plateformes de blog et une possibilité d'intégrer des diaporamas. On peut par exemple intégrer à un site un diaporama géré par un mot-clé (photos avec le mot-clé "pyramide") ou par un groupe. A dire vrai, Flickr a dépassé le stade du site participatif et il est en train d'évoluer vers le Web 3 (sémantique). Ce Web sémantique émerge peu à peu: de plus en plus de contenus sont enrichis de méta-données et exportables grâce à des API, permettant un véritable remixage de l'information. N'en déplaise à un certain baron, l'important n'est plus de participer, mais de mettre en valeur.

François Guillot se bat contre des moulins, mais il le sait. Dans les commentaires de sa note de blog, il admet qu'étant à la recherche d'audience, il s'est montré un peu provocateur ...

jeudi 8 janvier 2009

Valoriser les contenus numériques

Quand on y réfléchit un peu, le fait de créer des musées, d'y mettre des objets, d'inviter les gens à venir les voir présente de nombreuses ressemblances avec ce que les historiens des religions appellent le sacré. Selon eux, la sacralisation est un processus qui consiste à conférer à un objet, un lieu, une personne une qualité, le sacré, qui lui donne une existence radicalement différente. L'objet, le lieu, la personne, une fois sacrés, ne peuvent plus être traités comme s'ils étaient profanes. Cependant, selon les cultures et les époques, le traitement de ce qui est sacré peut se présenter sous des formes très diverses, allant de l'adoration (le pharaon d'Egypte considéré comme un dieu vivant) à la destruction (le bouc émissaire), en passant par la mise à l'écart.

Louvre

Musée du Louvre - Photo Flickr

Il en va de même probablement de la muséalité, c'est-à-dire cette tendance très profonde de l'être humain autant que des sociétés humaines qui consiste à choisir des objets, à leur conférer un sens particulier et à les conserver. Mais la manière dont cette tendance se réalise (s'actualise) peut différer: certains deviennent collectionneurs d'art alors que d'autres se contentent de garder quelques bibelots dans une boîte en fer blanc. Des personnes passent du temps à faire des albums de photos ou bien conservent des souvenirs de famille dans leur grenier. Quand on passe au niveau de la société, le musée peut jouer un rôle analogue en conservant des objets, en leur donnant un sens particulier. Mais est-ce le seul moyen? On peut aussi se demander si les technologies de l'information ne modifient pas ces pratiques.

Pendant longtemps, nous avons considéré que les musées en ligne constituaient une alternative aux musées réels. Mais ces derniers n'ont pas à être remplacés. Ils jouent plusieurs rôles qui n'ont rien à voir avec leur mission première: lieu de rencontre, attraction touristique, élément d'urbanisme. En revanche, on constate tous les jours que les contenus numériques croissent de manière exponentielle. Si certains sont le résultat d'un processus de numérisation d'objets, de livres, de tableaux, d'autres sont nés numériques. Devant cette masse, le même processus qui a conduit à la création de nos musées peut se répéter. Si c'est le cas, les pratiques prendront des formes inédites, radicalement nouvelles.

Les disques durs remplacent nos greniers

Le développement de l'habitat urbain a pour conséquence de priver la plupart des gens de lieux propres à la conservation, comme les greniers et les caves. Il devient de plus en plus difficile de conserver des souvenirs de famille, de vieux objets sans réelle utilité, mais qui ont une valeur sentimentale. Même les albums photos prennent de la place dans les salles de séjour. En revanche, les disques durs de nos ordinateurs offrent de plus en plus de capacité de stockage. On peut y mettre ses photos numériques, son journal, mais aussi les musiques et les vidéos que l'on aime. Il est même déjà techniquement possible d'avoir un univers en 3D dans son disque dur. S'il est un endroit où l'on peut récréer un petit monde, c'est bien dans dans son ordinateur.

Dans les nuages

Peu à peu, ces contenus migrent vers les nuages. C'est ce qu'on appelle le cloud computing. De nombreux prestataires de service offrent la possibilité de télécharger ses contenus numériques sur des serveurs sur Internet, soit pour y accéder depuis plusieurs lieux, soit pour les partager avec ses amis ou ses parents, soit pour les ouvrir à tous.

Il s'agit véritablement de nouvelles pratiques de la muséalité. Elles sont basées sur la copie, la transformation, le remixage, l'indexation et le partage des documents numériques. De véritables lieux muséaux en ligne sont nés. Parmi eux, on peut mentionner le site Flickr, qui réunit plus de deux milliards d'images. Il ne s'agit pour autant pas d'un simple conglomérat d'images. Ces dernières sont aussi mises en valeur et une grande partie de ce travail de valorisation est fait par les utilisateurs du site. De fait, ce que nous pourrions considérer comme musée virtuel ne ressemble pas forcément à ce que nous appelons aujourd'hui musée.

lundi 15 décembre 2008

La trame du temps

La muséographie classique s'aventure parfois en dehors des musées et occupe certains espaces comme des passages sous-voies ou des halls de supermarché. Ces escapades l'obligent à repenser un peu la manière dont elle présente ses objets. Néanmoins elle reste dans son élément fondamental, à savoir un espace, un lieu. La muséographie virtuelle en ligne doit, elle, complètement réinventer la présentation de ses objets. Elle n'a pas forcément de lieu où s'exprimer et si espace il y a, c'est celui de l'écran d'un ordinateur ou alors un espace virtuel. La question n'est pas tant d'attirer les visiteurs dans un lieu que de susciter une curiosité qui les fera passer un peu de temps devant leur écran. Dans la muséographie virtuelle en ligne, le temps est un critère décisif. Le temps de l'Internet est devenu une suite de moments plutôt qu'un temps linéaire ou un temps cyclique. Néanmoins chacun de ces moments peut être caractérisé, soit par rapport au calendrier classique (saisons, fêtes, etc.), soit par rapport aux périodes de l'existence (enfance, parentalité, retraite, etc.). L'intérêt du visiteur potentiel peut donc être mobilisé par le biais de ces éléments temporels. De plus, comme ce visiteur n'a pas à se déplacer, il peut consacrer une série de moments à un projet muséal. Ainsi le calendrier, sous toutes ses formes, peut structurer une exposition, au même titre que l'espace dans un musée classique.

Depuis quelques années, nous nous sommes intéressés au calendrier de l'avent comme une forme intéressante de muséographie en ligne. Tout d'abord, il s'agit d'une tradition bien ancrée dans la culture occidentale. Ensuite, le calendrier de l'avent s'appuie sur l'impatience dans l'attente d'un moment fort. Une série de petites surprises est censée atténuer cette impatience pour le moment où l'on recevra une grande surprise. La surprise elle-même suscite la curiosité: que découvrira-t-on derrière une porte? Que verra-t-on demain? Nous avons mené plusieurs expériences avec des calendriers de l'avent. La première consistait à utiliser un blog et à publier chaque jour un texte littéraire en rapport avec Noël muni d'une page de calendrier. La seconde expérience est celle du Calendrier de l'AVANT qui joue sur l'homonymie avant-avent. Pour rappel, le terme avent signifie l'attente. Le Calendrier de l'AVANT, qui en est à sa deuxième année, présente des aspects du passé lointain de l'homme. Chaque jour, il met en avant une découverte, une conquête (1ère année) de l'homme ou bien s'intéresse aux aspects plus immatériels de son histoire, comme l'amour, le deuil, le plaisir (2ème année). Derrière chaque porte se cache un montage graphique muni d'un titre et d'un petit texte.

Exploration

http://www.be-virtual.ch/adventcalendar/

Les échos que nous avons eus de cette expérience est que les gens trouvent agréables d'acquérir (ou de rafraîchir) des connaissances sur le passé de l'homme sous cette forme, légère et amusante.

Nous avons aussi installé un autre calendrier de l'Avent dans Second Life. Le projet s'intitule "24 Masters" et consiste à offrir 24 oeuvres picturales dont le thème est la Nativité: adoration des Mages, adoration des bergers. Les oeuvres proviennent du Moyen-Âge, de la Renaissance et de la période baroque. A côté de tableaux, on trouve aussi des enluminures de manuscrit et des dessins ainsi qu'un poème. Chaque oeuvre est accompagnée d'une brève notice. Visiblement quelques avatars cherchent à obtenir l'ensemble des oeuvres présentées. A la fin, les contenus de l'ensemble des portes seront disponibles.

Calendrier de l’Avent

SLURL: http://slurl.com/secondlife/Colonia%20Nova/56/163/38

En fait, tout ce qui est temporel se prête à un traitement muséographique en ligne. Les internautes sont prêts à visiter plusieurs fois un même endroit si une trame temporelle s'y déroule. Ils peuvent aussi être alertés par des fils de syndication et venir découvrir une nouveauté. La muséographie en ligne peut s'appuyer sur le rythme infernal de l'actualité sur Internet et utiliser les mêmes outils.

Un autre exemple de trame temporelle est la frise chronologique. On l'a déjà évoquée dans ce blog. Les sites muséaux l'ont déjà adoptée. La frise chronologique permet de présenter des oeuvres d'art ou des objets archéologiques sur une ligne qui correspond au temps. Mais on pourrait songer à d'autres formes comme le feuilleton. Du reste, le journal Le Temps lance ces jours un feuilleton consacré à un personnage méconnu de la grande histoire, Reynold Thiel:

http://www.letemps.ch/dossiers/2008thiel/

Le journal se réclame du genre du feuilleton, très en vogue dans la presse du 19ème siècle. Il faut avouer qu'Internet se prête particulièrement à un tel traitement.

Il est évident que la muséographie virtuelle en ligne induit un certain nombre de changements dans la présentation de ses objets. Le transfert d'une présentation dans l'espace à une trame temporelle en est un. Tout comme l'espace, le temps est porteur de dramatisation. Le théâtre classique ne réclamait-il pas cette unité de lieu et de temps, montrant par là une certaine équivalence de ces deux dimensions? Seul le théâtre est capable de les associer pleinement. Un musée réel est surtout un espace, mais la visite s'y déroule dans un laps de temps réduit. Le site Internet a l'espace étriqué de l'écran à sa disposition, mais il peut se développer dans le temps et même (avec un peu de programmation) jouer avec lui.

mercredi 26 novembre 2008

Second Mirror

Second Life donne à ses résidents une impression saisissante de réalisme. Alors que tout pourrait être fantaisie, les maisons et les infrastructures ressemblent beaucoup à ce qu'on voit dans le monde réel. On peut y acquérir l'équivalent en pixels de meubles, de vêtements, de véhicules. A la longue, on a l'impression qu'évoluer dans ce deuxième monde est assez semblable à vivre sa première vie. Pourtant certains signes ne devraient pas tromper. Que se passe-t-il par exemple quand on passe dans un miroir dans Second Life? Une chose extraordinaire qui ne devrait frapper notre imagination: le miroir ne réfléchit pas notre image. Il en va de même quand on se penche sur une surface d'eau ou bien quand on passe devant une surface vitrée.

Ce simple fait doit nous rappeler, si besoin est, que les mondes virtuels sont le fruits d'algorithmes programmés. Ils ont les caractéristiques du monde réel qu'on veut bien ou qu'on peut leur donner. Dans Second Life, la matière est une image de la matière réelle: elle n'en possède donc pas forcément les propriétés. Souvent les designer jouent sur des textures qui donnent une apparence identique. Mais des propriétés comme la réflexion des images ou les ombres devraient faire l'objet de développement dans le système lui-même. C'est du reste envisageable et on peut sûrement trouver des exemples de mondes virtuels avec des ombres ou des surfaces réfléchissantes. Cela peut par exemple être le cas dans le domaine des jeux sur ordinateur ou console, où le monde est plus limité et moins générique. Pour revenir à nos miroirs de Second Life, des designers ont tenté de réaliser des objets ayant la même fonctionnalité avec plus ou moins de bonheur.

Un bref retour sur une journée ordinaire montrera que nous sommes constamment soumis, dans le monde réel, à des surfaces réfléchissantes: à la maison, dans les restaurants, chez le coiffeur, etc... L'homme et son reflet ont une histoire complexe, remontant à l'époque où un humain s'est reconnu ou a reconnu l'un de ses semblables dans une mare. Divers contes et mythes montrent les relations complexes que l'homme entretient avec son miroir. La plus connue est probablement celle de Narcisse.

L'homme a essayé de construire des miroirs, tout d'abord en polissant la pierre, puis le métal. Puis le verre est arrivé. Si les miroirs de Second Life ne restituent pas notre image, Second Life constitue peut-être lui-même un reflet de notre propre. Le thème du miroir fait donc l'objet d'une exposition dans Second Life, plus exactement dans le Monastère du sim d'Alpine Meadow, sous le titre Second Mirror. L'exposition dans l'espace virtuel est doublée par un site Internet reprenant en partie sa scénographie.

Second Mirror - Affiche

SLURL: http://slurl.com/secondlife/Alpine%20Meadow/198/106/97

Site Internet: http://be-virtual.ch/mirrors/

Dans cette exposition, on peut s'immiscer dans trois fables ayant pour thème central un miroir ou une réflexion:

  • Narcisse qui tombe amoureux de sa propre image qu'il regarde sur une surface d'eau
  • La Méduse qui se pétrifie elle-même en croisant son regard dans son reflet sur le bouclier de Perseus
  • Blanche-Neige dont la belle-mère avait un miroir omniscient

Une saynète supplémentaire montre aussi le miroir brisé comme symbole de malheur: si un visiteur le casse par inadvertance, le miroir fait apparaître le message "7 ans de malheur".

Cette exposition permet aussi de se confronter à des miroirs semblables à ceux que nous confrontons dans notre quotidien, mais qui ne rendent aucune image. Le visiteur pourra aussi découvrir l'ingéniosité de certains développeurs qui ont tenté de tirer partie du système pour créer de pseudo-miroirs. Enfin, il découvrira les activités de résidents de Second Life qui se prennent en photos avec des surfaces supposées réfléchissantes, puis retravaillent ces images pour y ajouter un reflet. Deux oeuvres sont exposés, mais de nombreuses autres sont visibles sur Flickr:

http://www.flickr.com/groups/slmirrors/

Avatar and mirror

dimanche 16 novembre 2008

Voici venu le temps de l’hypermonde

Hyper

Après l’hypertexte, né dans les années 70, après l’hyperinformation constituée par l’enchevêtrement des connaissances à la fois dispersées et reliées sur Internet, voici venu le temps de l’hypermonde. Non content de numériser l’ensemble des contenus, les humains projettent leur ego numérique dans des mondes virtuels persistants et des réseaux sociaux. Par là, ils deviennent l’un des constituants d’une entité qui s’étale sur plusieurs niveaux : le substrat physique (tant qu’il lui faudra de l’électricité et des câbles), les connections logiques (protocoles, logiciels) et ce qu’on pourrait appeler – pour faire court – intelligence collective (ou conscience, si l’on ose). La Matrix est-elle en train d’émerger devant nous ? Plutôt que d’essayer de répondre à cette question, il faut s’interroger sur le devenir de l’individu dans l’hypermonde.
Pour mémoire, l’individu est une création récente de notre culture occidentale (de loin pas un phénomène général dans l’histoire de l’humanité). Il a commencé à émerger à la Renaissance et son règne culmine aujourd’hui au point que de nombreux réseaux sociaux traditionnels, en premier lieu la famille, sont atomisés par lui.

La socialisation dans l’hypermonde

D’un côté, Internet, à travers ses réseaux sociaux et ses mondes virtuels, permet de nouvelles formes de socialisation. Chacun peut avoir ses amis en ligne, des amis qu’il n’a peut-être jamais rencontré dans le monde réel, intégrer divers tribus dans les mondes persistants ou dans les communautés de jeu. On pourrait s’en réjouir et considérer que le Web joue le rôle de ciment social que l’état, la société, la famille ont perdu. Mais c’est ignorer la nature des relations nouées dans le monde virtuel que le philosophe Zygmunt Baumann qualifie de liquide. Elles sont soumises au zapping, comme l’information sur les chaînes de télévision ou sur des sites Internet : on ne s’attarde pas, on n’approfondit rien et, une fois que l’intérêt perdu, on passe à une autre relation.

La fragmentation de l’individu

D’un autre côté, Internet incite à poursuivre le processus d’atomisation que l’individualisme a entamé. Non content d’isoler l’individu, souvent en le maintenant des heures durant derrière son écran, le réseau lui permet encore de se fragmenter et de donner à ses différentes facettes une individualité propre. Dès lors, l’individu peut se scinder en autant de profils et d’avatars qu’il a de facettes. On peut se restreindre ici à la question du genre. La psychologie considère que chacun, quel que soit son sexe, a un part de l’autre sexe en lui. Un homme peut donc explorer sa féminité en créant un avatar féminin dans Second Life, à côté de son avatar masculin. Le phénomène n’est pas rare, puisque l’on considère qu’environ 20% des avatars femmes sont en fait des hommes. Certains créent même des avatars des deux sexes pour explorer les relations qu’ils ont entre eux. Voilà qui rappelle l’étrange roman de Balzac, Seraphita. Si les résidents de Second Life répugnent à parler de leurs multiples avatars, quelqu’uns n’hésitent pas à les présenter aux yeux des autres, exprimant par là la complexité de leur être.


Sleeping Hermaphrodite 2, première mise en ligne par bblfish.

Dans l’hypermonde, chacun de ces avatars ou chacun de ces profils peut acquérir une certaine autonomie : il a des amis ou des expériences inconnus des autres facettes. Le terme avatar est bien choisi du reste, puisqu’il désigne, dans la religion hindouiste, les différentes incarnations d’une divinité. La plupart des avatars sont des incarnations partielles, ne reprenant que certains aspects de la divinité.

Projection

Avant l’arrivée des mondes virtuels, l’individu avait déjà des possibilités de se projeter dans d’autres univers, à travers les récits légendaires, la littérature, le cinéma ou le jeu. Cependant la confrontation avec les créatures de ces mondes ne se faisait qu’à travers un soliloque interne, même si d’aucuns avaient imaginé qu’on puisse entrer dans un livre ou dans un film (L’histoire sans fin, La rose pourpre du Caire). Maintenant, à travers ses projections dans l’hypermonde, le profil partiel d’une personne rencontre d’autres individus ou d’autres fragments d’individus et il interagit avec eux.

Jeu et avatar

Il est difficile de savoir comment l’individu réagit quand il est confronté à la réalité de la personne derrière l’avatar et le profil. Pour revenir à Second Life, il n’est pas rare de recueillir les confidences désabusées d’avatars masculins ayant passé une soirée avec un avatar qui s’est avéré être un homme. Dans la tradition théâtrale, la situation est pourtant commune. Par manque de monde ou suite à des interdits sociaux, des acteurs de même sexe sont appelés à interagir, l’un dans son genre originel, l’autre travesti. Mais les acteurs jouent et ont recours à des conventions qui ne masquent pas le sexe réel de la personne travestie. Dans l’hypermonde, il en va tout autrement et cela pour deux raisons principales : l’identité informatique n’est pas un travestissement. Aucune trace du sexe d’origine ne peut être décelée (à l’exception de la voix). De plus, l’investissement émotionnel est différent : contrairement aux acteurs qui ont travaillé leur personnage et leur rôle, les individus se rendent dans l’hypermonde plutôt désarmés. En résumé, l’hypermonde ne reproduit pas un univers de convention où les repères sont relativement clairs. Il est plutôt à l’image des frontières entre les genres qui apparaissent de plus en plus floues de nos jours : chacun doit régler lui-même la question de son identité. Cette dernière peut être exploré dans l’hypermonde. Il est cependant pas certains que l’individu y trouve les réponses qu’il cherche. Il risque même d’ouvrir d’autres boîtes de Pandore…

Entre virtualisation et actualisation

L’homme devra apprendre à gérer ses projections dans l’hypermonde et établir des règles de conduite. Il est temps de s’y mettre. On a inventé la voiture avant le code de la route. Il est intéressant de constater que le WWW a généré très rapidement une éthique : la fameuse Nétiquette. Mais le phénomène ne semble pas se répéter dans le cas de l’hypermonde. Il est probable que les questions que ce dernier pose sont d’une extrême complexité.
Le défi consiste maintenant à appréhender l’hypermonde, à l’étudier, notamment sous l’aspect de ses conséquences pour la société et l’individu (et pas seulement pour l’économie). Les sciences sociales dans leur ensemble (du droit à la psychologie, en passant par l’anthropologie) devraient créer des programmes d’envergure. L’un des principaux enjeux de ces réflexions est de définit la nature du virtuel et ses implications pour l’être humain. Pierre Lévy a défini le virtuel comme le potentiel, se réclamant en fait d’une définition datant du Moyen-Âge et provenant de la philosophie scolastique. Dans une graine d’arbre, il y a potentiellement un arbre. Mais cet arbre doit ensuite s’actualiser : il y a en lui une infinité d’actualisations possibles, mais une seule existera dans le monde réel. Ainsi ce qui est virtuel, n’est pas irréel, c’est-à-dire faux, mensonger, inexistant, alors qu’on comprend souvent cela sous ce terme. Ce qui est virtuel s’ouvre sur un grand nombre de possibles. Un réseau social comme Facebook contient potentiellement une infinité de relations possibles entre individus, mais seules certaines se réaliseront de manière concrète. Le passage au concret est l’actualisation.
L’hypermonde, contenant à la fois Internet, les réseaux sociaux, les mondes virtuels en réseaux (jeux ou non), constitue une gigantesque virtualisation du monde. Alors que les réseaux sociaux classiques se construisent grâce aux études, à la profession et aux hobbies, l’hypermonde permet de rencontrer des individus de manière complètement renouvelée, par le simple jeu des mots-clés.
Une fois les relations établies, la question de leur actualisation se pose de manière aiguë. Certaines se prolongent dans le monde réel, par des rencontres. D’autres au contraire continuent leur existence dans le monde virtuel. Cela ne signifie pas pour autant qu’elles n’ont rien de tangible. Des avatars peuvent construire ensemble des projets dans le monde virtuel : créer une maison, ouvrir une boutique , etc… Ces créations et collaborations supposent le plus souvent un échange monétaire, ce qui les fait sortir du purement virtuel. Il faut aussi prendre en compte le fait que l’hypermonde devient aussi un outil de plus en plus utilisé par des réseaux pré-existants pour faciliter les échanges et se développer. On assiste à des cycles complexes de virtualisation et d’actualisation.
Le danger de cette situation est peut-être, pour l’individu, de penser que le monde virtuel est un espace de moindre contrainte où tout ou presque est permis ou alors un lieu où il est possible de vivre ce que la vie réelle nous refuse. En clair, l’hypermonde favoriserait le bovarysme. Mais plutôt que de fuir dans le rêve, l’individu peut se construire une deuxième vie en lui donnant l’apparence de son rêve. On sait aussi que l’hypermonde peut créer des addictions. Tous les individus ne sont pas touchés par ces problèmes : la plupart finissent par gérer leurs multiples existences. Reste qu’il est bon d’ être conscient des différences qui existent entre notre monde réel et ses multiples virtualisations. Les mondes virtuels par exemple sont constitués de pixels et reproduisent imparfaitement les caractéristiques de la matière : poids, résistance, pouvoir réfléchissant. Pour s’en convaincre, il suffit de passer devant un miroir dans Second Life.

L’hypermonde demain

Cet hypermonde aura certainement sur nos existences des répercussions qu’on a de la peine à imaginer aujourd’hui. Le WWW a déjà passablement bousculé le monde, notamment dans les domaines de la musique, de la presse, du cinéma, de l’organisation des voyages. Les réseaux sociaux sont en train de révolutions les relations humaines. Les mondes virtuels en réseau apportent un élément supplémentaire : celui d’espaces atteignables grâce à des machines numériques, en prenant la forme d’un avatar. Déjà aujourd’hui, Second Life offre de nombreuses possibilités de vivre des activités à distance : danser, visiter un musée, participer à une discussion, jouer, suivre des cours, etc…. Mais Second Life n’offre que de médiocres possibilités de diriger l’avatar au moyen du clavier (un bel exemple d’effet diligence). Un jour, on pourra peut-être diriger son avatar avec un système comme la console de jeu Wii. A ce moment-là, rien ne s’opposera à vivre pleinement (et pas seulement avec le bout des doigts et les yeux) une soirée dans l’hypermonde. On pourra aller danser, jouer une partie de tennis avec un partenaire américain, boire un café et discuter avec un groupe d’amis, faire du shopping et essayer des vêtements sur son avatar.
Le futur de cet hypermonde tient cependant à quelques conditions : robustesse du réseau, haut débit accessible au plus grand nombre, meilleure protection de la vie privée et des données, modèle économique viable et adéquation avec le développement durable en sont les principales. A son tour, il augmentera la fracture numérique, entre ceux qui seront capables d’y entrer parce qu’ils en ont les moyens, les compétences et surtout la compréhension, et ceux qui resteront en dehors. A son tour, il fera vaciller certaines institutions ou branches économiques, en premier lieu le monde des loisirs.

dimanche 19 octobre 2008

Visiter la Cité interdite bis

Nous en avions parlé dans ce blog il y a plus de deux ans: la Chine projetait d'ouvrir une version en 3D de la Cité impériale, en collaboration avec IBM. C'est chose faite maintenant. Il est désormais possible de visiter le palais des empereurs chinois sous la forme d'un avatar, de déambuler dans les cours, les salles et les jardins. Pour l'instant, un tiers environ de l'ensemble est accessible. Pour visiter la Cité interdite, il faut télécharger une application disponible en version Windows, Mac et Linux. Pour ce qui est des langues, on a le chinois et l'anglais à choix. On peut entrer soit comme hôte, soit en créant un compte gratuit.

Vue de la Cité interdite

Le système ne déconcertera pas un utilisateur de Second Life, car certaines fonctionnalités sont semblables, notamment le déplacement de l'avatar avecles touches du clavier (en haut, en bas, à gauche, à droite). Les fonctions de caméra sont aussi très semblables. Il est aussi possible de prendre des images, les ranger dans son livre d'images ou les envoyerà un ami. Une carte est disponible, à partir de laquelle on peut se télécharger vers des lieux intéressants. La carte retient aussi le parcours du visiteur, ce qui est très utile dans ce labyrinthe.

Interface utilisateur

La réalisation est de qualité. Les différents éléments architecturaux sont présentés avec un grand détail. Des objets en 3 dimensions comme des statues, des vases, des braseros sont très réalistes aussi. Petit détail intéressant et qui diffère de l'univers de Second Life: l'avatar est suivi par son ombre.

Cette version 3D de la Cité interdite est conçue comme un musée. Elle a donc un certain nombre de fonctionnalités muséales. De nombreux lieux font l'objets d'une description détaillée, avec des images de la version réelle. Ces descriptions peuvent être appelées au moyen d'un clic. Mais dans cette Cité interdite, on a aussi des guides qui ont tout à fait l'apparence d'avatar et qui communiquent avec le visiteur au moyen du chat. Il suffit de s'approcher de l'un de ces guides ou de cliquer sur son titre, pour se voir offrir une visite guidé. On se met alors à le suivre automatiquement. Le guide nous emmène dans les lieux les plus remarquables et nous donne des explications. Si on veut en savoir plus, il faut simplement demander. Ces guides constituent un moyen commode de visiter l'ensemble. Si on opte pour une visite individuelle, on peut alors compter sur des intendants prêts à nous renseigner sur ce que nous voyons, notamment sur les reconstitutions de scènes d'époques. Ces scènes sont pour l'instant centrées sur la personne de l'empereur, que l'on peut voir en train de lire des rapports officiels, de banqueter ou de se faire peindre.

L’empereur en train de lire des rapports

Comme l'ont montré certaines études, le musée est un lieu social. L'application de la Cité interdite permet de prendre en compte cette dimension: comme dans Second Life ou dans d'autres réseaux sociaux (en 3D ou non), il est possible de tchatter avec les autres visiteurs ou d'en faire ses amis. Il est également possible d'organiser soi-même un tour guidé. Cette fonctionnalité est vraiment intéressante, si l'on songe à des usages dans des écoles. Le professeur peut emmener ses élèves dans un tour guidée. On peut aussi donner rendez-vous à un ami dans la Cité interdite et la visiter en sa compagnie.

Il y a relativement peu de défauts à signaler. On peut constater de légères interférences entre le système de guidage de l'avatar et les informations disponibles en certains lieux: parfois on doit attendre un peu pour reprendre la main. Le principal bémol, c'est qu'il faut télécharger une application pour effectuer une visite. Les mondes 3D ne sont pas encore très interopérables.

Finalement ce genre d'application aurait été possible depuis longtemps. Elle l'était peut-être déjà, quand je pense au CD-Rom permettant de visiter le château de Versailles. A cette époque-là (fin des années nonante), les mondes 3D étaient liés uniquement aux jeux, ce qui dissuadait un public nombreux. Aujourd'hui, le paradigme est différent: un peu grâce à Second Life, la 3D a été déconnectée de l'idée de jeu. De plus, les réseaux sociaux sont passés par là. Il faut espérer que, dans un avenir proche, de nombreux monuments, palais, musées seront accessibles de cette manière.

Mon avatar

Bonne visite:

http://www.virtualforbiddencity.org/

dimanche 5 octobre 2008

J'ai testé la Wii

J'ai profité de la visite d'une grande exposition commerciale consacrée au jeu et au jouet pour tester (enfin) la Wii. L'idée de cette console conçue par Nintendo m'a toujours paru intéressante. Le monde du jeu électronique est très marqué par l'informatique qui fait naître le mouvement d'un avatar à partir de commandes du clavier ou de manettes très simplifiées. Un bel exemple d'effet diligence. Ce mode de manipulation archaïque suppose un grand sens de l'abstraction. Mon avatar de Seconde Life en sait quelque chose, tant il s'est cogné dans des murs. Heureusement le système ne prévoit pas de faire apparaître des bosses sur le front.

Wii

Il a fallu attendre longtemps pour que l'on considère que le plus naturel est de mettre en parallèle le mouvement du corps humain réel avec celui de l'avatar. La Wii permet de jouer au tennis, au bowling, de faire du yoga ou de l'aérobic, grâce à divers accessoires. Il paraît que l'on a tendance à casser les meubles ou la télévision. Mais en même temps, on fait bouger son corps plutôt que de rester scotché derrière son écran. Et c'est tant mieux pour la santé. La Wii est sûrement une étape importante pour sortir la culture numérique de la logique de l'ordinateur.

J'essaie de convaincre ma progéniture pour que la console en question figure sur la liste envoyée au Père Noël. Je ne voudrais pas donner l'impression de l'acheter pour moi-même ;-) .