mercredi 15 juillet 2009

Des photos qu’on peut utiliser … enfin

De nombreuses personnes, notamment des blogueurs, utilisent des moteurs de recherche d’images pour trouver des illustrations. Mais c’est très frustrant de trouver de belles images et de ne pas pouvoir les utiliser (ou de ne pas être sûr de pouvoir). Google vient d’ajouter une nouvelle fonctionnalité à son moteur de recherche d’images qui peut s’avérer très utile. Dans les recherches avancées, on peut désormais filtrer des images selon le type de licence:
  • sans tenir compte des licences
  • réutilisation autorisée
  • réutilisation à des fins commerciales autorisée
  • réutilisation avec modification autorisée
  • réutilisation avec modification à des fins commerciales autorisée

Le moteur recherche les images qui sont indexées selon les licences Creative Commons, qui sont sous licence GNU ou dans le domaine public. Bien entendu, il faut tout de même vérifier si la licence est correcte quand on veut utiliser l’image. Mais au moins, on évite de se retrouver devant des images tentantes, mais qu’on a pas le droit d’utiliser.

Google Search
http://images.google.ch/advanced_image_search?hl=fr

samedi 4 juillet 2009

Un nouveau sim pour le Monastère

Le Monastère est une institution à but culturel qui se trouve dans Second Life. Il présente régulièrement des expositions thématiques ou artistiques. Sis depuis un an et demi sur le sim Alpine Meadow, qui fait partie de la Confederation of Democratic Simulator (CDS), il vient de déménager sur le sim voisin qui vient de naître. Ce sim porte lui aussi le nom de Monastère. Il s’agit en fait d’un sim “allégé”, homestead selon la nomenclature de Linden. Ce type de sim comporte moins de briques de construction (3700 au lieu de 15′000) et a des performances moins grandes (il ne supporte que 20 avatars simultanément). Il est tout à fait idéal pour une institution comme le Monastère, qui connaît un trafic régulier plutôt qu’un afflux lié à un événement. Comme il comprend moins de briques de construction pour une même surface que les sims normaux, il permet d’avoir une densité d’habitation moins élevée. Ainsi il n’y a que 6 parcelles pour résidents, à côté du Monastère. Cela laisse beaucoup de place pour se promener dans le paysage de montagne qui a été conçu pour le sim.

Le Monastère sur son sim

Le Monastère a été déménagé tel quel, à quelques détails prêt. L’orientation du bâtiment a été modifié: il a subi une rotation de 25 degrés. Le mur de façade a aussi été transformé en colonnade, pour le rendre ouvert et inviter les visiteurs à entrer.

Le Monastère sur son sim

Le bâtiment surplombe une gorge profonde dans laquelle s’écoule un torrent.

Le Monastère sur son sim

La cascade constitue l’un des principaux éléments du paysage du sim.

Le sim du Monastère (Monastery) fait lui aussi partie du CDS et sa création est l’aboutissement d’un processus décisionnel démocratique. Le projet a fait l’objet de plusieurs débats. Maintenant le Monastère peut continuer ses activités dans son nouveau cadre.

http://slurl.com/secondlife/Monastery/195/125/99

mardi 2 juin 2009

Recherche: un changement de paradigme

Les premiers moteurs de recherche n’avaient qu’un seul but: permettre de trouver des sites Internet où l’on pouvait trouver des informations intéressantes. Ces applications ont rapidement détrôné les annuaires du Web dont Yahoo était l’exemple le plus célèbre. Google est également parti de cette conception, puisque son algorithme se concentrait essentiellement sur les contenus des sites et les liens des différents sites entre eux.

Le récent lancement de Wolfram Alpha, du nouveau moteur de recherche de Microsoft, Bing, et de quelques innovations sur Google indiquent cependant un changement de paradigme assez profond dans le domaine de la recherche.

Sur Wolfram Alpha, il devient possible de poser une question en langage naturel. L’algorithme analyse la question et y répond, au lieu de renvoyer à des liens vers des sites sur lesquels l’internaute devra trouver sa réponse. Ainsi, si l’on demande à Wolfram Alpha: “how many people in Switzerland?”, le système donne le nombre d’habitants en Suisse et même un graphique indiquant l’évolution de la population.

Wolfram Alpha

http://www.wolframalpha.com/

Bien entendu, Wolfram Alpha n’a pas encore réponse à tout. Il ne comprend que l’anglais et ne connaît pas grand chose au sport. Cependant le succès des premiers jours (près de 100 millions de requêtes en une semaine) indique bien qu’il correspond à l’attente des internautes. Ces derniers veulent des réponses et non des pistes de recherche. En fait, ce type de moteur de recherche existe déjà, limité à des domaines spécifiques. L’ambition de Wolfram (auteur de l’ouvrage “A new kind of science”) est de l’étendre au Web.

Microsoft présente son nouveau moteur de recherche comme une aide à la décision. Cette application permet d’effectuer des recherches dans les pages Web, les images, les vidéos, l’actualité, des cartes. Outre le résultat sous forme de liens, elle montre des termes de recherche associés. L’aide à la décision se fait peut-être dans le domaine des propositions d’achat ou les données touristiques. La recherche peut aussi s’effectuer dans les cartes.

Bing

Bing

http://www.bing.com

Google n’est pas en reste. A côté des résultats, on trouve maintenant un lien intitulé “Show options”. Parmi ces options, une “wonderwheel” (roue magique) donne, sous forme visuelle les concepts associés au terme de recherche. Quant au timeline, il présente l’information recherchée sous la forme d’une frise chronologique l’information recherchée.

Google options

http://www.google.com

Internet constitue la plus formidable masse de connaissances jamais rassemblée dans l’histoire de l’humanité. Il s’enrichit chaque jour des données les plus diverses, y compris celles qui concernent les individus dans les réseaux sociaux. Se borner à aiguiller les gens à travers ce dédale devient risible. Il est temps maintenant d’exploiter le contenu d’Internet comme une base de connaissances. C’est le rêve du Web sémantique. Ce dernier ne semble pas forcément se réaliser comme l’avaient pensé ses concepteurs, mais il est en marche.

Si on ajoute à cette évolution dans le domaine de la recherche, la multiplication des appareils mobiles permettant d’accéder aux ressources d’Internet, on peut imaginer que nous serons en permanence connectés à cette masse de connaissance. Toute question trouvera immédiatement une réponse, où que l’on soit: à quelle heure part mon avion? Où ai-je laissé ma voiture? Qui parmi mes amis se trouvent dans les environs? Qui est Picasso? Que s’est-il passé à cet endroit depuis deux siècles? Que dit la loi? Qui a gagné ce match de tennis? Il suffira d’entrer quelques mots dans son téléphone pour le savoir. Bientôt nous saurons nager dans la mer des connaissances …

vendredi 15 mai 2009

Différentes facettes

L’expression anglaise “faceted browsing” s’applique à une technique permeetant d’accéder à une collection d’informations selon différents filtres. Chaque objet de la collection se voit attribuer différentes catégories. Ces catégories sont à la base des filtres de recherche.

Un site qui vient de naître et qui présente les différents musées de Suisse romande comme autant de buts de promenade illustre cette technique du faceted browsing: Musardage.

Musardage

Musardage (http://www.musardage.ch)

Ce site contient une liste des expositions actuellement ouvertes en Suisse romande. Mais cette liste peut être lue de différentes manières: comme un tableau, comme une liste illustrée par les miniatures des affiches, comme une frise chronologique ou comme une carte de géographie. De plus, il est possible de filtrer l’ensemble des expositions selon des sujets, le canton ou la localité.

Musardage

Frise chronologique

Musardage

Carte de géographie

Dans la même veine et par le même auteur, on peut aussi parcourir une liste des empereurs romains.

Empereurs romains

Liste des empereurs romains

dimanche 3 mai 2009

Des robots et des hommes

Le théâtre Barnabé, à Servion, présente un spectacle sans paroles, mais en musique, avec sur scène deux comédiens et trois robots. Au-delà de la performance technologique assurée par des hautes écoles suisses et un spécialiste des automates, il y avait une grande poésie dans ce spectacle. Un savant fou vivait entouré de ses robots et il avait conçu des machines pour chacun de ses gestes quotidiens. Mais un grain de sable va s’immiscer dans sa vie bien réglée quand une femme frappe à sa porte. Malheureusement, entouré de machines, notre homme ne sait plus comment se comporter avec de vrais humains. Tout dérape …

Robots

Jean Baudrillard disait de la réalité virtuelle “qu’elle est parfaite, contrôlable et non contradictoire.” Tel serait un monde de machines programmées. L’homme peut-il se faire à un tel monde? Est-il possible de vivre dans un monde sans surprise? Ou bien préfère-t-on réduire radicalement l’incertitude inhérente à la vie? Ces questions sont importantes à l’heure où de plus en plus d’activités de notre existence sont confiées à des machines et à autant d’algorithmes. Les guichets sont peu à peu remplacés par des automates et des applications en ligne dont la logique n’est pas toujours évidente à comprendre. Même les activités sociales se font de plus en plus par le truchement des réseaux sociaux. Peu à peu, des machines “intelligentes” entrent dans notre existence. Parfois ils s’y immiscent sous la forme de jouets, comme les nombreux robots programmables pour les enfants ou bien le lapin qui lit des histoires aux enfants.

Théâtre Barnabé

jeudi 23 avril 2009

La Bibliothèque numérique mondiale

Une nouvelle bibliothèque numérique à vocation universelle vient de s’ouvrir sur le Net: la Bibliothèque numérique mondiale. Elle veut mettre à disposition des contenus multi-culturels, notamment dans un but éducatif et en vue de réduire la fracture numérique. Elle a été créée par l’UNESCO et la Bibliothèque du Congrès, en collaboration avec d’autres partenaires.

Bibliothèque numérique mondiale

Pour l’instant, elle ne compte que 1170 objets: des livres, des revues, des manuscrits, des cartes, des films, des gravures, des photographies et des enregistrements sonores. Ces documents proviennent de diverses époques, de l’Antiquité à nos jours, et de tous les continents. Ils peuvent être recherchés par lieu, par période, par thème, par type d’élément, par institution.

Bibliothèque numérique mondiale

Bibliothèque numérique mondiale

La bibliothèque numérique dispose aussi d’un outil de visualisation permettant de naviguer à l’intérieur des documents et pourvu d’une fonctionnalité de zoom que l’on peut activer avec la roulette de la souris.

Bibliothèque numérique mondiale

Le moteur de recherche permet d’affiner les résultats grâce à des méta-données. Des boutons permettent de partager les diverses ressources sur des sites de social bookmarking.

Espérons que cette bibliothèque s’enrichira rapidement …

http://www.wdl.org/fr/

lundi 23 mars 2009

Ubiquité

Le terme ubiquité définit la capacité d’être à plusieurs endroits en même temps. Cette capacité est essentiellement attribuée à des divinités dans diverses religions et mythologies. Mais qu’en est-il des humains? On considère en général qu’ils ne peuvent être simultanément à deux places, car ils sont soumis aux contraintes du monde physique. C’est sans compter sur la virtualisation. Les technologies de l’information en réseau permettent en effet une certaine ubiquité. Il serait cependant faux de croire que l’ubiquité n’est possible, pour les hommes, que grâce à la technologie moderne. L’esprit humain dispose lui aussi de vertus virtualisantes. Celles-ci ont permis aux humains, à travers le temps, d’être ubiquistes, même s’il ne s’agit pas d’une ubiquité physique. C’est justement l’esprit humain qui est la composante virtualisante de l’homme. De tous temps, l’homme a su se projeter dans d’autres lieux. Parfois (souvent) nos rêves nous emmènent loin de notre chaise et nous donnons l’impression à ceux qui nous entourent d’être absents. Il existe dans l’histoire humaine des pratiques avérées de l’ubiquité. Peut-être que s’y intéresser permettra de mieux comprendre à l’ubiquité technologique.

Le monde du rêve

Le rêve et l’imagination ont certainement permis à l’humanité d’échapper à ses contraintes corporelles et cela probablement dès les premiers temps. Si aujourd’hui, dans la culture occidentale, le rêve fait partie de l’intime et est considéré comme le dépositaire de notre inconscient, il n’en n’a pas toujours été ainsi. Dans les sociétés traditionnelles, les rêves sont souvent partagés, commentés, interprétés. Ils sont souvent à la base de décisions concernant le monde réel. Dans la culture des Aborigènes d’Australie, le monde du rêve revêt une importance fondamentale et ce qu’on y voit devient opératoire dans la réalité.

L’imagination

L’imagination a permis aux hommes d’échapper à leur condition et cela même dans les circonstances les plus dramatiques. On connaît des récits de prisonniers ayant eu recours à des projections imaginaires dans un autre monde pour fuir une réalité trop dure à supporter. Lors d’une exposition sur la série Star Trek, à New York, on pouvait voir une vidéo où l’acteur qui jouait le commandant Kirk racontait ce qu’un jour un chauffeur de limousine lui avait confié. L’homme avait été prisonnier au Vietnam et, avec ses camarades d’infortune, ils reproduisaient des épisodes de la série pour se soustraire à l’horreur de leur situation et rester humains.

La littérature romanesque en général crée un espace de projection qui permet au lecteur de s’évader temporairement de son quotidien. Déjà aux 18ème et 19ème siècle, on avait relevé les dangers de la lecture romanesque, comme en témoigne le roman de Flaubert, « Madame Bovary ».

L’âme

De nombreuses cultures ont une conception dualiste de l’humain, formé d’une enveloppe corporelle et d’une âme. Si dans la plupart des religions, l’âme ne quitte le corps qu’au moment de la mort, d’autres cultures considèrent que l’âme peut quitter provisoirement le corps et y revenir. C’est le cas du chamanisme de chasse. Le chamane en transe est censé faire un voyage dans le monde des esprits. Son corps reste au milieu de l’assemblée qui assiste au rituel, mais son âme se trouve auprès du Seigneur des animaux. Le chamane était même censé avoir une épouse dans le monde des esprits, la fille du Seigneur des animaux, avec qui il avait même des enfants.

Cette distinction entre âme et corps permet aussi de penser des âmes sans corps (les fantômes) ou des corps sans âme (les zombies).

L’ubiquité technologique

Les technologies de l’information en réseau donnent à l’homme la possibilité d’être en plusieurs endroits au même moment. Il peut par exemple rester chez lui et participer à une réunion grâce à un système de visioconférence ou en utilisant un univers persistant comme Second Life. Il peut voyager dans un train tout en restant en contact avec ses amis grâce à son téléphone ou bien une messagerie instantanée sur son ordinateur.

Tant que cela restait des démarches individuelles ou limitées à un cercle de personnes hyperconnectées, cela ne posait guère de problème. Il en va tout autrement aujourd’hui avec le développement fulgurant des réseaux sociaux en ligne. Alors qu’auparavant on construisait son réseau social dans l’espace physique auquel la corporalité limitait l’homme, on peut désormais se choisir un réseau idéal en recherchant des personnes qui correspondent le mieux à nos goûts, avec le risque que ces personnes soient géographiquement éloignées. Mais Internet nous permet d’interagir à tout moment avec eux, comme il nous permet de rester en contact avec notre entourage lors de tout déplacement. La conséquence de cette situation est une déconnection entre la géographie réelle et la géographie relationnelle. Elle accroît un phénomène qui était par ailleurs déjà en émergence: la disparition des lieux de socialisation. Les lieux de sortie où l’on peut rencontrer des gens ne s’adressent guère plus qu’à certaines classes d’âge (plutôt jeunes). Alors qu’autrefois les marchés et les petites épiceries constituaient des lieux de convivialité, on fait ses courses rapidement dans les supermarchés. On se parle moins qu’autrefois dans les trains, dans les cafés. Les banlieues ne sont faites que pour l’habitat et disposent de peu de lieux communautaires. Il ne reste guère plus qu’Internet qui s’improvise de plus en plus en lieu de sociabilité et de loisir. Il y a une profusion extraordinaire de soirées dansantes sur Second Life. On peut facilement y passer une soirée agréable où l’on peut rencontrer des gens intéressants.

Faut-il s’en inquiéter? Il est évident que la socialisation virtuelle a des vertus intéressantes. Elle permet de mettre en contact ceux qui partage les intérêts, indépendamment de leur lieu d’habitation. Elle permet de rester en contact plus facilement qu’avec la correspondance postale. Elle crée des espaces de partage sur les réseaux sociaux ou dans les mondes virtuels. Mais en même temps, elle provoque une déconnection entre la géographie réelle et le réseau social. De fait, les individus ne sont pas forcément là où ils ont envie d’être, en compagnie de gens avec qui ils ont envie d’être, tout en ignorant ceux qui sont là. C’est un rapport complètement différent à la géographie et même à la corporalité qui est en train d’émerger. Nous habitons moins notre corps, alors que notre identité numérique rencontre et interagit avec d’autres identités numériques. Après la déterritorialisation induite par Internet, n’assistera-t-on pas à une certaine décorporalisation? En effet, les interfaces permettant d’accéder à Internet permettront d’oublier la technique et deviendront toujours plus intuitives. Le côté pesant de l’ordinateur, ces relations en paraîtront d’autant plus vraies.

Reste aussi à voir le statut de ces activités et relations ubiquistes. Dans les exemples de pratiques de l’ubiquité citées plus haut, il est évident qu’on a affaire à un rituel, à une croyance partagée ou à une situation extrême. Ces expériences ont un sens partagé dans la société qui les voit naître. L’épouse spirituelle du chamane a une existence pour les membres de la tribu, alors qu’un partenaire dans Second Life n’a pas (encore) n’a pas de valeur dans notre société. De même, les amis dans Facebook ont-ils le même statut que les amis de la vie réelle pour notre entourage? Bien entendu, les choses commencent à changer. On a vu des juges tenir compte du fait qu’un individu était marié dans Second Life dans un divorce. Lorsqu’un résident de Second Life décède, il arrive que ses amis virtuels organisent une cérémonie. Rencontrer l’homme ou la femme de sa vie grâce à Internet n’est plus tout à fait une honte. D’une manière où d’une autre, le réseau physique, géographique et le réseau social virtuel devront peu à peu se reconnecter. Ce serait la phase de l’actualisation du réseau, c’est-à-dire sa manifestation dans le monde réel. A l’heure actuelle, il est difficile de prédire comment se fera cette actualisation. Mais il est certain qu’elle se fera.

Pour terminer sur une note amusante, on peut relever une application qui essaye justement de faire coïncider réseau social virtuel et l’espace géographique: aki-aki. Elle fonctionne sur un téléphone doté d’un GPS et permet de repérer des personnes inscrites dans le système qui sont physiquement autour de soi, dans la même ville ou dans la même région, le but étant de faciliter leur rencontre.

http://www.aka-aki.com/

vendredi 6 mars 2009

Cocon virtuel

Imaginez un cocon géant noir dans lequel on peut entrer et s'immerger dans des mondes virtuels divers. Plus besoin d'écran, de clavier, de souris. Tout est intuitif. Une expérience holistique. C'est en tout cas ce que promet le projet Immersive Cocoon (ou i-Cocoon), encore au stade du prototype et directement inspiré du film Minority Report.

Immersive Cocoon

http://www.i-cocoon.com/

http://www.cnn.com/2008/TECH/09/11/immersive.cocoon/index.html

Différents usages sont envisagés: jeux, visites de musées, travail, sport, relaxation auxquels on pourrait ajouter l'enseignement, le shopping et les relations sociales.

Un autre projet propose un casque permettant de s'immerger dans un monde virtuel en ayant les cinq sens en éveil (et non pas seulement la vue et l'ouïe). Dans ce casque, on verra des images, on entendra du son en vidéo, on sentira des odeurs, des goûts et même des sensations comme la chaleur ou l'humidité.

http://digital.warwick.ac.uk/News/towards-real-virtuality.html

Avec un tel casque, il sera possible de visiter un lieu lointain ou une époque passée, en se sentant en parfaite immersion.

Passons sur les désillusions possibles: les odeurs d'une ville du Moyen-Âge ou des couloirs de Versailles ne constitueront certainement pas le meilleur de l'expérience. Ces projets montrent une évolution intéressante dans le domaine de l'interface: l'ordinateur avec le clavier, l'écran et la souris, n'est pas un moyen adéquat pour entrer dans un monde virtuel. D'autres systèmes doivent être développés. Alors qu'on se déplace toujours aussi péniblement dans Second Life avec des touches du clavier, la Playstation 3 permet déjà d'accéder dans un univers persistant appelé Home. L'idée d'un appareil dans lequel on peut entrer semble intéressante, même si on peut se demander une telle machine entrera facilement dans nos appartements exigus. Un casque paraît de ce point de vue plus intéressant, même si imaginer tous les membres d'un même ménage avec des casques sur la tête peut paraître un peu risible.

Si on peut se réjouir de l'évolution des interfaces, il faut peut-être s'interroger sur les contenus accessibles via ces interfaces. Les spectacles deviendront de plus en plus réalistes, mais cela ne signifie pourtant pas qu'ils seront vrais. Les mondes virtuels sont construits au moyen d'algorithmes et de diverses ressources numérisées comme des images, des sons, des vidéos. Cela ne semble pas poser trop de problème pour des jeux, du moment que l'utilisateur sait (ou reste conscient) qu'il joue. En revanche, quand il s'agit d'utiliser ces systèmes pour visiter des périodes du passé, cela pose plus de problèmes. Les images diffusées ne seront toujours que des reconstitutions qui peuvent en tout temps être remises en question par des découvertes ou de nouvelles méthodes. Mais l'impression que ces images font dans une situation d'immersion rend cette critique difficile.

Les futurs visiteurs des mondes virtuels seront peut-être comme les hommes attachés dans le fond de la caverne de Platon, qui contemplent les reflets de la réalité projetés sur le mur de la grotte. Plus ils passeront du temps dans ces mondes artificiels, plus ces derniers feront partie de leur réalité et finiront par se confondre avec elle.

Allégorie de la caverne

Platon nous dit bien que la difficulté surgit quand on détache l'un des ces hommes pour l'exposer à la lumière du jour: l'expérience est douloureuse et l'individu doit s'habituer à cette lumière aveuglante. Comment se fera le passage du monde virtuel vers le monde réel pour ceux qui y passeront beaucoup de temps, par exemple pour le travail, les relations sociales et les loisirs? Que sera leur rapport avec le monde réel, beaucoup plus contraignant?

Toutefois je ne pense pas qu'il faille renoncer à ces univers persistants en 3 dimensions. Ils ont beaucoup d'avantages. Néanmoins il est nécessaire d'apprendre à les utiliser et à s'en servir de manière cohérente. L'idée d'avoir chez soi (ou d'habiter) un cocon qui reconstruit autour de soi le monde et dispense de s'y aventurer réellement fait un peu peur. En revanche d'avoir de tels cocons dans des lieux publics, comme des musées ou des bibliothèques, me semble plus sain.

samedi 21 février 2009

Je est numérique

D'après Comscore, Facebook occupe le 10ème rang des sites les plus consultés aux Etats-Unis, avec 57,2 millions de visiteurs uniques en janvier. En France, Médiamétrie montre qu'entre novembre et décembre 2008, le temps total passé sur Facebook a augmenté de 8,5 millions d'heures, passant de 45,6 millions à 54,2 millions d'heures. En Suisse, d'après NET-Metrix, le site communautaire Netlog arrive en 3ème position des sites totalisant le plus grand nombre de visites en janvier 2009. En faut-il plus pour considérer que désormais, l'une des principales motivations pour se rendre sur Internet est la socialisation?
Le Web 2.0 avait ouvert une brèche dans les flux de l'information, en imposant un modèle "many to many": une multitude de fournisseurs s'adresse à une multitude de récepteurs, les deux groupes se confondant largement. Trois modèles essentiels coexistaient:

  • le peer to peer, basé sur l'échange réciproque de ressources (qui, en passant, a mis à mal l'industrie de la musique)
  • le Web collaboratif où une foule s'est mise à construire des ressources communes, comme Wikipédia
  • le Web participatif, où chacun était légitimé à s'exprimer notamment à travers des blogs, mais aussi en publiant ses livres, sa musique, en créant son univers sur Second Life.

Le peer to peer a été contraint de se mettre dans la voie de l'honnêteté. Le Web participatif et le Web collaboratif sont très exigeants pour les internautes. N'est pas blogueur qui veut. Ne nourrit pas Wikipédia qui veut. C'est probablement l'une des clés du succès des réseaux sociaux: ils permettent aux internautes de parler du seul sujet qu'ils maîtrisent ou dont ils ont envie de parler: eux-mêmes. Sur ces plateformes de sociabilité, ils peuvent dresser leur portrait (vrai ou embelli), publier leurs photos et décrire leur quotidien. Ils peuvent créer des liens avec d'autres personnes et même participer à des sortes de manifestations virtuelles. Ils passent un temps important à entretenir leur image et l'évolution des réseaux les aident beaucoup, car le Web se transporte de plus en plus sur les téléphones.
Tout enthousiasmant que peut être l'émergence d'une société virtualisée permettant à chacun de rencontrer les gens qui lui correspondent vraiment, et non pas de se limiter à ses voisins, ses collègues ou ses parents, elle a un prix dont il faut peut-être se montrer conscient. Facebook, dans sa récente tentative de s'approprier les contenus de ses utilisateurs, montre un peu la nature de ce prix. Les utilisateurs des réseaux sociaux constituent en fait un double numérique d'eux-mêmes. On comprend aisément qu'un avatar est un double numérique, réaliste ou fantaisiste. C'est moins évident à propos des profils. Néanmoins ces derniers sont aussi des doubles numériques: on y intègre souvent sa propre image et des données sur soi-même. On appelle ce type d'information des méta-données. Elles sont essentielles pour permettre la recherche. Ainsi si quelqu'un indique qu'il aime la pêche au saumon en Scandinavie, il pourra être approché par d'autres amateurs de pêche. Ce sont ces données qui rapprochent les individus qui ont ou se prêtent des caractéristiques communes.

Le problème n'est pas tant que l'on entretienne des relations distantes. Ce n'est pas aussi neuf qu'on veut bien l'imaginer. Au 19ème siècle, la correspondance était très pratiquée et des relations amoureuses pouvaient même naître de cette manière, comme en témoigne l'histoire de Balzac et de Mme Hanska. Mais la correspondance était analogique, de même que les portraits que l'on s'échangeait. Bien entendu, on pouvait mentir, embellir son portrait. En revanche, les individus ne devenaient pas des contenus d'un monde virtuel, comme c'est le cas sur Internet. C'est ce que nous appelons l'hypermonde. Des contenus se mêlent à d'autres contenus et les moteurs de recherche ne font pas la différence entre un profil et un article d'encyclopédie: les individus deviennent alors des contenus comme les autres. Ils sont calculables (au sens où des algorithmes peuvent les manipuler) et trouvables (au sens où des moteurs de recherche peuvent les indexer et les trouver). C'est la conséquence directe de la numérisation. Le point de départ d'une rencontre est souvent une requête dans un moteur de recherche d'un réseau social. Les méta-informations nous permettent d’être trouvés, comme on trouve des livres dans le catalogue d'une bibliothèque. Les utilisateurs sont dès lors confrontés à un dilemme : faut-il se décrire ou créer un profil attirant?

Un autre mécanisme essentiel d’Internet, constitutif de toute application sociale, est le regroupement. On crée des groupes, à commencer par son groupe d’amis, des groupes reliés autour d’un intérêt quelconque. Il est évident qu’on ne propose pas l’adhésion à ces groupes aux seuls personnes que l’on connaît. Là aussi les méta-informations jouent un rôle important, car elles permettent d’identifier les personnes susceptibles d’en faire partie. A titre de comparaison, le bottin de téléphone ne contient pas autant d’informations à notre propos. Finalement les données des profils peuvent être agrégées, potentiellement, comme dans les statistiques et les études de marché.

Les contenus numérisés ont aussi tendance à échapper à leur créateurs. Ils peuvent se diffuser très vite: certaines photos ou vidéos font le tour de la planète, sans que cela soit un but recherché. Les protections de ces contenus sont très fragiles. Dès lors, la possibilité existe d'être dépossédé de son double numérique ou d'une partie de lui-même. On se souvient peut-être de Gary Brolsma, un adolescent américain qui se filme avec sa webcam en faisant une version karaoké d’une chanson roumaine (Dragostea din tei) d’un groupe moldave (O-Zone). D’après son site officiel, le jeune homme avait l’intention de n’amuser que lui-même et quelques amis.

http://www.newnuma.com/press_release.html

Mais en quelques semaines, la vidéo est devenue un véritable phénomène, assurant une célébrité involontaire à Gary Brolsma. Il s’agit d’un des meilleurs exemples de diffusion virale, qui a du reste aussi permis de faire connaître la chanson et le groupe qui l’interprète. Gary Brolsma a ensuite créé d’autres vidéos du même type. Peu importe de savoir si ce jeune homme espérait secrètement une telle réussite ou bien si elle était totalement inattendue. L’essentiel est de se demander s’il peut échapper à l’image de lui qui a circulé sur Internet et si cette image correspond à sa personnalité, s’il a la capacité d’en jouer ou bien s’il se sent mal à l’aise avec cette image.

Le plus grand danger de l’identité numérique, c’est quand elle prend le pas sur l’identité réelle, la mettant parfois même en danger. On retrouve du reste là un phénomène qui n’a pas attendu Internet pour apparaître. Il est lié à toute forme de projection. La description la plus connue est celle de l’écrivain Flaubert dans Madame Bovary. Emma est victime de ses rêves et, pour les vivre, elle se déconnecte de la réalité et de ses contraintes. Flaubert précise bien au début du livre qu’elle avait lu « Paul et Virginie ». Il y a eu du reste, à la fin du 18ème siècle et au 19ème siècle, un débat sur les effets néfastes des lectures romanesques. Ce débat ressemble par certains points à celui que nous avons sur l’informatique ou les jeux numériques.
Que dire maintenant de ces 20% d’avatars féminins dans Second Life qui cachent en fait des hommes ? Que se passe-t-il lorsque les relations qu’ils nouent avec d’autres avatars deviennent plus intenses et que l’idée d’une rencontre naît ? Que dire aussi de ces innombrables avatars sculpturaux dont le physique réel est normal ? Comment gère-t-on dans ce cas le passage au réel ?

Malgré toutes les mises en garde, les gens continuent à affluer sur les réseaux sociaux. Il y a donc certainement des causes plus profondes à ce phénomène. Il y a tout d'abord la disparition des lieux de socialisation. Ensuite l'individualisme pousse les gens à ne pas accepter d'emblée les relations évidentes: les individus ne se laissent plus imposer la présence de quelqu'un seulement parce qu'il est un parent, un voisin, un collègue. Ils veulent choisir leur entourage et préfèrent rester en contact avec ces personnes choisies, notamment grâce aux moyens de télécommunication. D'où les ambiances surréalistes des transports publics où on voit essentiellement des personnes n'adressant pas un mot au voisin, mais passant leur temps à faire des téléphones, à écrire de sms, à lancer des messages sur Twitter, etc...

Les réseaux sociaux ont tendance à regrouper les identités numériques. Apparaissent ainsi des tribus, des clans, des familles et même des couples. C’est une nouvelle socialisation dont on sait à quel point elle est fragile, fugace. Mais en même temps, ces socialisations imposent de nouvelles servitudes, la principale étant la présence en ligne, la connectivité qu’il faut assurer à tout moment, que ce soit avec un ordinateur ou un téléphone portable. En effet, les profils délaissés ne présentent aucun intérêt. Pour animer son profil, il faut en outre l’enrichir en contenus. C’est un paradoxe : pour aller à la rencontre des autres, on doit passer du temps à parler de soi. Cela explique peut-être la fugacité des relations qui se nouent, puisqu’on attend d’elles le rôle de miroir.

La question de la numérisation des individus est importante. Si on prend l’histoire intellectuelle de l’Occident, elle a fait émerger l’individu. Les notions de liberté et de libre-arbitre sont liées à celle d’individu. L’Occident est sorti des sociétés dans lesquelles les individus étaient pris dans diverses servitudes et où ils étaient réduits à leur rôle dans la société. Ils devaient s’en tenir à une certaine conduite pour éviter l’opprobre sur le groupe (famille, clan, etc.). C’est bien de cela que nous sommes sortis. Maintenant que l’individu a émergé, avec ce que cela suppose de libertés, il se soumettrait à de nouvelles servitudes. Il serait intégré dans de nouvelles tribus avec leurs règles impitoyables.

Il est peut-être encore temps, pour l’homme, de garder son libre-arbitre et d’utiliser les logiques de l’hypermonde à son propre avantage. Cela suppose toutefois un certain nombre de conditions : il faut approfondir la connaissance de l’hypermonde et développer des manières de l’utiliser qui laisse à l’homme son libre-arbitre.

dimanche 1 février 2009

Le musée en ligne

J'ai participé en tant qu'intervenante dans un atelier lors des premières Assises du Réseau romand Science et Cité. L'atelier pour lequel je devais faire un des exposés introductifs destiné à lancer la discussion et qui avait pour thème "Virtualités: musées virtuels et présence muséale sur Internet" a été précédé d'un exposé lumineux de François Mairesse. Ce grand spécialiste des musées a montré combien le musée d'aujourd'hui pouvait se décliner en diverses combinaisons, à partir d'idées et de contestations issues des années 1960-70. Des musées vitrines aux musées expériences, des musées bricolés aux musées d'architecte qui font oublier le contenu à leurs visiteurs, des musées au discours autoritaire aux musées participatifs, des musées réels aux musées numériques. Ainsi le musée, en tant que forme, est bien virtuel et chaque musée que nous visitons en constitue une actualisation possible.

De mon côté, j'ai soumis l'idée de l'émergence d'une nouvelle muséalité sur Internet, basée sur des pratiques différentes issues de la culture numérique. Une sorte de muséalité parallèle à celle des musées de briques et de ciment. La muséalité est une attitude humaine fondamentale qui vise à choisir des objets de la réalité pour leur attribuer un sens particulier. Cette attitude explique par exemple la tendance à la collection et à la conservation d'objets: bibelots dans une boîte en fer blanc ou souvenirs de familles pieusement conservés dans un grenier. Les sociétés elles-mêmes collectionnent à travers leurs musées, leurs archives et leurs bibliothèques.

Le support a des conséquences importantes sur les pratiques. Si une muséalité émerge dans le monde numérique, elle sera influencée par la nature des technologies numériques. Ces dernières sont basées sur trois piliers:

  • La numérisation
  • L’algorithmique
  • La mise en réseau

La numérisation est un processus réduisant les contenus en langage binaire. Dans la réalité sensible, ces contenus apparaissent comme très différents : image, son, texte. Mais pour un ordinateur, ils ne sont qu’une suite de 0 et de 1.
Un algorithme est un énoncé dans un langage bien défini d’une suite d’opérations permettant de donner la réponse à un problème. On trouve des algorithmes s’appliquant à divers objets : compression de données, tri, cryptographie, graphes, graphisme, génie logiciel, mathématiques, texte. En termes plus clairs, l’algorithmique permet de manipuler les contenus numériques, par exemple en les identifiant (moteur de recherche), en les modifiant (transformations graphiques), en les remixant (logiciels de montage vidéo).
La mise en réseau consiste à tisser des liens entre différentes machines. Les données sont stockées de manière décentralisée, mais accessibles de tout autre point sur le réseau. Il existe aujourd’hui plusieurs réseaux : Internet, les réseaux téléphoniques, les réseaux de télévision. Pratiquement toute les contenus circulant sur ces réseaux sont numériques maintenant.
Ces trois piliers des technologies de l’information affectent profondément les contenus qu’elles traitent. Un des effets les plus importants est la suppression de la notion d'original. Dans le domaine de la photographie numérique, un fichier peut être copié sans aucune perte de qualité. De nombreuses bibliothèques ont conservé des manuscrits d'écrivain et ces documents ont été très étudiés, car ils permettaient de mieux comprendre la démarche de l'auteur. Ces documents n'existent plus (ou de moins en moins) pour les écrivains de notre siècle. Le recours au traitement de texte rend difficile ce type d'études. En revanche, tout l'historique du travail collaboratif de Wikipédia est visible et accessible (et la consultation de ces historiques est parfois hautement intéressante). Il n'y a donc plus d'original dans le monde numérique (ou alors il doit être créé artificiellement, comme on le voit parfois dans Second Life). Le succès se mesure plutôt à la copie, à la diffusion et à la réutilisation des fichiers dans le monde numérique. Les internautes adorent s'envoyer des fichiers numériques ou les republier sur leurs blogs. Ils aiment retravailler les ressources numériques et les remixer.

Il est certainement trop tôt pour dégager les grandes lignes d'une muséalité en ligne, mais on peut déjà esquisser quelques tendances déjà existantes aujourd'hui sur diverses plateformes comme la blogosphère, le Web collaboratif (comme Wikipédia), les sites de partage de fichiers images, audio ou vidéo, les réseaux sociaux, les univers persistants en 3D:

  • La copie qui permet de s’approprier une œuvre, de la diffuser.
  • Le partage a été popularisé par les plateformes peer to peer. C’est devenu une philosophie. Les licences Creative Commons sont très utilisées pour permettre aux autres d’utiliser ses propres créations, avec ou sans citation.
  • La transformation est devenue un élément essentiel de la création, comme on le voit surtout dans le domaine musical. Des morceaux de musique sont mis à disposition des internautes qui peuvent ensuite les remixer. On peut parler de co-création ou de création collective.
  • L’indexation est une pratique plus pointue, mais très présente sur le Web sous la forme d’indexation sociale ou folksonomy. Elle consiste à attribuer des mots-clés à des objets en ligne. Cette pratique peu visible est pourtant essentielle pour l’amélioration de l’accès aux contenus, notamment les contenus non textuels.
  • L’ouverture des systèmes (mash up, API) permet d’utiliser diverses sources pour créer une mise en valeur des contenus. C’est le cas, par exemple, de cartes dynamiques créées avec des systèmes cartographiques ouverts.

Olivier Glassey a présenté aussi un exposé consacré à la folksonomy ou indexation sociale. C'est une pratique très visible dans un site comme Flickr et c'est un des principaux outils permettant d'exploiter les 3 milliards du site. Il a évoqué le projet Steve, dont le but est d'étudier la pratique de l'indexation sociale sur des sites de musées. Il a relevé que 90% des concepts entrés par les internautes ne font pas partie de la documentation du musée.

Dans la discussion qui a suivi, il y a peut-être trois points à relever:

  • l'effet diligence du transfert des musées actuels dans le monde numérique
  • la question de l'original
  • la question de l'autorité et du rôle du musée dans la diffusion du patrimoine

L'effet diligence du transfert des musées actuels dans le monde numérique

Le transfert des musées sur Internet n'est pas aussi évident qu'on le pense. Des investissements sont consentis et l'intérêt du public n'est pas forcément là. Une des raisons pouvant expliquer cette situation est certainement l'effet diligence. Dans l'histoire des techniques, on a remarqué qu'une innovation reste imprégnée de la technologie qu'elle remplace. Ainsi les premiers wagons de chemin de fer ressemblaient-ils à des diligences.

Internet a généré son propre langage et ses propres codes. Une muséographie en ligne doit s'adapter aux habitudes des internautes et non l'inverse. Cela nécessite un travail de réflexion important et de meilleures connaissances des technologies de l'information de la part des professionnels des musées. Dans mes observations des sites de musées, je relève souvent la platitude des applications ludo-éducatives pour les enfants, qui n'offrent aucune comparaison possible avec ce que ces mêmes enfants expérimentent sur leur ordinateur ou leur console de jeux.

L'original

Le rôle premier des musées est la conservation des oeuvres et objets pouvant témoigner des activités humaines, mais aussi de la nature. Ce rôle se complique maintenant par la notion de patrimoine immatériel. S'il n'y a aucun doute sur la nécessité de conserver des oeuvres et des objets, on peut en revanche se demander si seul l'original est digne d'être vu. C'est certainement une conception culturelle qui varie avec l'âge et les cultures, tout comme les modes de jouissance de l'art sont différentes selon les aires culturelles. La copie a été la norme pendant longtemps, comme en témoignent les musées des moulages. Elle revient aujourd'hui à travers des expositions comme celle qui reconstituait la tombe de Toutankhamon. Il est difficile de savoir pourquoi notre époque attache autant d'importance à l'original. Peut-être que l'aisance matérielle dans laquelle nous baignons nous fait-elle désirer des objets authentiques. Peut-être également que la facilité de se déplacer nous fait-elle préférer l'original à la copie. Pourtant quand je me rends dans des musées, j'ai le sentiment que les visiteurs viennent y faire leur copie personnelle, munis d'appareils photographiques et de caméscopes, pour en jouir plus tard, chez eux, en famille ou avec des amis, ou même sur Internet, sur des sites de partage. Le terme "museum"apparaît dans le nuage de mots-clés les plus populaires , ce qui signifie que le musée fait partie des lieux où l'on prend des photos.

Du reste, tous les musées ne travaillent pas avec des pièces uniques originales : c’est essentiellement le cas des musées d’art et d’histoire. Les musées vivants commes les jardins botaniques ou les zoos montrent essentiellement les individus issus de lignées. Les musées d’archéologie et d’anthropologie ont souvent des objets qui appartiennent eux-mêmes à des séries, notamment les objets de la vie quotidienne, mais aussi des objets de rituel. Les objets uniques sont souvent liés à la création artistique. Mais même dans ce domaine, on a souvent affaire à des copies anciennes : c’est le cas de beaucoup de statues grecques qui ont été copiées à l’époque romaine.

La question de l'autorité et du rôle du musée dans la diffusion du patrimoine

La participation et la collaboration sont la norme dans le Web d'aujourd'hui. Les internautes peuvent aussi bien apporter des contenus nouveaux que commenter ceux qui existent. Leurs traces sont également souvent utilisés pour mieux hiérarchiser les contenus (les plus vus ayant souvent la meilleure place). Internet offre donc un grand contraste avec la manière dont les musées conçoivent leur rôle de médiateur. Le visiteur est rarement invité à parler (ou seulement dans le cadre d'enquêtes de satisfaction).

Le musée sur Internet peut-il être 2.0, c'est-à-dire participatif? La réponse à cette question demande quelques nuances, étant donné que, dans bien des cas, il n'est pas possible d'éliminer le rôle des personnes compétentes dans la médiation. Que peut-on demander aux visiteurs des sites?

- donner leur vision de la matière concernée comme alternative à la vision interne aux musées. On a vu que dans les expériences d'indexation sociale, 90% des termes saisis par les internautes ne sont pas dans la documentation des musées. Cette vision extérieure permettra sans doute aux musées d'améliorer l'accès aux objets des collections et leur présentation. Si le terme "hydrie" ne dit plus rien au public d'aujourd'hui, autant employer celui de carafe (puis préciser dans une notice).

- brasser les collections et faire de nouveaux choix. Le choix des oeuvres, des objets, des sujets d'intérêt est soumis à une certaine inertie. Laisser le public accéder à l'ensemble des collections peut permettre de faire remonter quelques oeuvres à la surface. Ce phénomène a été observé sur Amazon: les commentaires des utilisateurs mentionnant des ouvrages plus anciens sur le même sujet que le livre recherché ont relancé la vente de ces ouvrages.

- laisser le public poser les questions et organiser les réponses grâce à un réseau de personnes compétentes.Le site TSR Découvertes est une excellente illustration de cette méthode (http://www.tsrdecouverte.ch/).

- ouvrir à un plus grand nombre de personnes la possibilité de devenir curateur ou commissaire d'exposition. Beaucoup de personnes rêvent de travailler dans un musée et en ont les compétences. Les technologies de l'information permettent de créer un musée virtuel en ligne à peu de frais.

On le voit bien, le musée 2.0 n'est pas forcément aussi radical qu'on l'imagine. Il instaure simplement une meilleure interaction entre les visiteurs et les musées.

Pour terminer, il faut peut-être noter que dans le monde des bibliothèques, la transition vers les technologies de l'information se fait sans accroc. On peut accéder aussi bien aux références des ouvrages qu'à une partie des ouvrages eux-mêmes. Et personne ne doute du bénéfice que cela peut apporter. Pour s'en donner une idée, il faut aller consulter la bibliothèques de manuscrits e-codices:

http://www.e-codices.unifr.ch/fr

Site des Assises du Réseau romand Science et Cité : http://www.rezoscience.ch/rp/sc/assises.html